的人,考試內容也跟《荒野傳說》相關,我們現在就把試題發下去,隨時可以交卷,只要分數在70分以上,就算通過試用。」
他在說話間,欒清英就站起身,將一沓試卷分發下去。
之前那位已經將《澤爾達:荒野傳說》玩到白金通關的男生,表情看上去尤其興奮,他似乎對「當場交卷通過試用期」這件事相當躍躍欲試。
他白金通關這遊戲沒多久,900個呀哈哈的位置都記得滾瓜爛熟,每個神廟都知道至少一種通關方法,只要是關於遊戲的試題,他有自信拿滿分。
但是在收到收卷後,看到試題的一瞬間,他的表情凝固了。
趙遠海是作為人力部門被錄用的,沒有收到試卷,但他身旁的哥們兒倒是收到了,他好奇地湊過去看了一眼試題。
只見首先印入眼帘的,是這樣的試題:
「《澤爾達:荒野傳說》中,主角的探索是完全自由的,但主角的每一個階段性目標,都在嚴格規劃之內,請問:遊戲中是如何做到引導玩家尋找到自己目標的?請簡要概述。」
「開放世界遊戲的設計,通常都會在『是否設計快速旅行功能』這個問題上糾結。《澤爾達:荒野傳說》設計了可以快速旅行到已探索過神廟和高塔的快速旅行功能,請試做分析,為何要設計這樣的功能?這樣設計有什麼好處?」
「《澤爾達:荒野傳說》的創作者曾分享過自己的遊戲創作思路,其中提到『三角法則』。『三角法則』是指:在遊戲地圖地勢形成起伏時,玩家、玩家的目標、隱藏的新動機成三角形。『三角法則』的作用流程是:玩家為了達到目標而攀登地形,在攀登過程中,被隱藏的目標逐漸顯現,於是玩家被新的目標吸引,形成新動機。
根據以上材料,設計一段運用『三角法則』的遊戲流程,遊戲題材、風格等不限。」
……和「上班玩遊戲」這個毫不嚴肅的母題截然相反,試用期的試卷,意外地非常嚴肅,而且非常硬核。
趙遠海看完之後,偷偷擦了把汗。
白金通關一個遊戲本來就很困難了,沒想到,通關之後還要做這樣的試卷。
幸好他不是應聘的遊戲設計部門,這種題目他可做不出來。
剛才已經白金通關的宅男老哥拿到試卷後,明顯變得愁眉苦臉起來。他想像中的題目和這些題目不一樣。
看樣子,他得重新玩一邊這個遊戲了。
所有人收到試卷後,陳涯繼續說道:「接下來是文桉組和劇情組。」
趙遠海感覺到身邊那個長相清秀的男生直起了身子,很明顯,他就是文桉和劇情組的。
「劇情組的任務是通讀所有童話和寓言故事,並且要進行創作技法分析,不少於5萬字。」陳涯說,「你們的考試內容,就是每人5篇童話或者寓言。」
正在底下的人滿頭問號時,他又說道:「我們正在製作的遊戲,有着自成體系的世界觀,一共有十幾種獨特的地理風貌、水文特徵、特殊動植物。」
頓了頓,他接着道:「文桉組的任務,就是學習《原魔project》現有的世界觀,每個人獨立創作5種虛擬動植物,需要詳細的外貌特徵描述和背景故事。」
……
……
上午快要結束的時候,這場會議終於結束了。
走出會議室,趙遠海還感覺自己暈頭轉向的。
剛才的一切,內容都太複雜了,信息量太大。
那位姓陳的老闆,給每個不同部門和組別都分配了任務。
這些任務基本上大頭都在學習上,其中像「上班帶薪打遊戲」這種奇葩任務也不少。
不過他可是一點都不羨慕。《荒野傳說》的那些題目他也看了,一個都答不上來。
他自己的工作內容好在畫風比較正常。他年紀比較大了,經不起折騰。
有一點令趙遠海比較注意的是:一般的小公司,人力資源方面都是外包出去的。
涉及到人力的,事情多而雜,自己培養出一個專業團隊耗時耗力,還很難見到成效。
這家初創公司一上來就弄出自己搞人