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第15章 遊戲名:《平凡人生》

人可以完全支配自己所有的時間,沒有學業壓力。

    反之,大學生的身體素質較差,心理素質也比較脆弱,而且需要分出一些時間去處理自己的學業。

    但大學生的優勢在於,可以住學校宿舍、吃學校食堂,同時可以在大學中進行一些專屬活動,比如辦晚會、參加辯論賽等等。

    這些不僅僅是身份通關的加分項,還可以在不加入培訓班的情況下提升自己的各項技能。

    除此之外還有一個隱藏身份,也就是富二代身份,它的激活條件是,玩家需要分別用打工人和大學生的身份,達成「真實難度」的任意一種通關方式。

    富二代身份有非常誇張的初始金錢,唯一的通關目標就是在遊戲時間結束之前把這些錢全都花完。

    這款遊戲之所以叫《平凡人生》,是因為它聚焦的目標是打工人和大學生群體,遊戲內容所展現的也不是什麼紙醉金迷,而是真實社會的人間百態。

    它的靈感來源是路知行前世曾經玩過的一款類似的國產遊戲,只不過這遊戲因為種種問題被下架了,而且,遊戲製作組的經費不足、能力不夠、態度也不端正,遊戲本身的各項玩法和內容有很大的缺陷。

    在路知行看來,這有些可惜:玩家們給了足夠的熱情和支持,但遊戲開發商卻沒能回應這種支持,反而把這個好點子做瞎了。

    所以,路知行綜合自己這次的扮演目標以及能夠獲得的扮演素材,決定以「展現平凡人生」這個點子出發,給出更完美的解答。

    當然了,由於路知行無法預知未來,也無法確定自己完成扮演後具體會給什麼樣的素材,所以這等於是一種預判。

    想來應該不會有太大的偏差。

    至於癱瘓患者那個扮演會給什麼樣的素材,路知行完全猜不到,所以暫時沒有納入到這款遊戲的規劃中。等之後拿到素材,能塞進去就塞進去,塞不進去就只能另外再做一款遊戲了。

    ……

    有了大方向之後,路知行立刻開始寫遊戲設計概念稿。


    前世做了幾年的功能策劃,寫設計稿這種事情可以說是手到擒來。

    路知行雙手快速敲擊鍵盤,腦海中清晰的思路很快就變成了設計稿的內容,僅僅花了四五個小時,就已經搭出了一個大致的框架。

    但就在此時,路知行突然想到了一個問題。

    「話說回來,何程教授在給作業評級的時候,會不會把製作成本也考慮進去?」

    雖然何程教授嘴上說着,設計的遊戲可以是任意類型、任意題材,一切都沒有限制,但對於一名遊戲設計師來說,成本控制是製作遊戲的第一課。

    那些真正偉大的遊戲設計,都是設計與客觀條件相妥協的結果。

    就像十分古老的像素風遊戲,設計師們需要用簡單的幾個像素就描摹出不同的遊戲角色,需要用容量非常有限的卡帶承載儘可能多、儘可能豐富的遊戲內容。

    可以說,遊戲設計從誕生之初,就是一種帶着鐐銬跳舞的藝術形式,遊戲內容一直都在受到硬件水平的限制。

    雖然後來硬件條件逐步攀升,許多遊戲大作的投入動輒過億,但遊戲業界對於這種「堆料」的方式一直都是不太感冒的。

    在年度遊戲評獎時,評審團往往不會喜歡這種純靠堆量堆出來的大製作,而往往更加青睞那些體量較小、但卻有巨大玩法創新的遊戲。

    對於設計者來說,如何用更少的資源、更好地達成設計目標、給玩家帶來更大的樂趣,這才是真正凸顯水平的地方。

    這麼一想,遊戲本身的製作成本,必然也是何程教授給遊戲評價的重要一環。

    那麼像《平凡人生》這樣,幾乎要把整個京海大學和周邊街道都囊括進去的大製作,肯定要在這方面扣分了。

    畢竟這資源量對於普通的遊戲製作組來說,簡直是爆表了,也就路知行這樣有外掛的人,才能如此肆無忌憚。

    那怎麼辦呢?

    涼拌!

    路知行雖然知道這可能會有問題,但他也不打算修改。因為這個設計方案是配合「人生扮演遊戲」敲定的,只要他能順利完成扮演,這些素材



  
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