容的一個簡單描述,這個遊戲我已經在全球主要國家註冊了專利,你負責將它電子化就行了。」陳志文將一份文件遞了過去。
之前的雅達利的第一款遊戲乒乓,就是忘了註冊專利,結果原本可以賺上百萬美金一年的遊戲,只賺了15萬美元,後續因為市場充滿類似遊戲而被迫停止,損失非常的大。
陳志文自然不會犯這種錯誤,72-73年電子遊戲市場剛剛出現,就能讓盜版損失百萬美金,在市場更成熟的今天,一旦犯錯,損失可能就是以千萬美元計,更不要說,現在的街機,是他起步的一個重要根基。
「好的。」沃茲接過文件,裏面是由中英文一起描述,他只看得懂英文,遊戲名字叫做greedy snake。
遊戲的設定很簡單,以遊戲把子上下左右控制蛇的方向,尋找吃的東西,每吃一口就能得到一定的積分,而且蛇的身子會越吃越長,身子越長玩的難度就越大,不能碰牆,不能咬到自己的身體,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分數,就能過關,然後繼續玩下一關。
「這個設定,有點意思。」沃茲看完後說道。
「比喬布斯的打磚塊更有意思吧?」陳志文笑了笑說道。
「是不一樣,打磚塊玩到後面與前面也差不了多少,就是磚塊少了點,這個貪吃蛇,到後面身體越來越長,難度會大幅度增加。」沃茲又看了看遊戲介紹文件說道。
這份文件不僅僅講述了遊戲的設定、玩法與規則,也講了後面的難度,還用圖形來描述,沃茲一看那麼長的身體在小小的方塊里,又不能碰周圍又不能碰自己,難度不是一般的大。
「這樣才能挑戰自己,不是嗎?雅達利的乒乓與打磚塊,實際上沒有什麼難度,完全就是靠着後面加快了球的速度,導致用戶反應來不及,這種玩法,次數多了,用戶一般也就沒什麼興趣了。」陳志文笑了笑說道。
沃茲問:「所以,這個貪吃蛇在後期不會加速?」
「不會,一直就是一個速度,讓玩家動腦筋來看怎麼選擇方向,這樣才更有意思。」陳志文點點頭說道。
貪吃蛇的最大玩點,就是後期身體長了,怎麼才能避免相撞,這不僅僅靠反應速度,也要靠腦子,在轉向的時候,就要想清楚後面幾步的轉向該怎麼走,要不然,一個失誤就是自、殺。
當發生這種錯誤時,用戶也會反應過來他之前在哪一步出了問題,也就會更有欲望再玩一局,這才是街機該有的吸引力,而不是像乒乓那樣增加球的速度來淘汰玩家。
「這倒也是,只是這裏面的算法就比較複雜了,設計這樣的遊戲不難,但要將它設計到希望用戶在我們制定的時間內失敗,就需要統籌算法了。」沃茲想了想說道。
「這一點其實不用太擔心,當蛇身體太長時,怎麼着都會很容易失敗,只要我們儘量將食物放在蛇身體附近就好了,太容易撞了。」陳志文淡定的說道,雖然在後世也很少玩貪吃蛇,但類似的遊戲也是玩過不少的,以誘餌誘導玩家失敗,是再正常不過的操作了,這樣一來,如果玩家成功了,滿足感會大幅度提高,如果失敗了,則很有可能急着再玩一局。
當然,這更合適與闖關遊戲,比如馬里奧、魂斗羅之類遊戲,甚至俄羅斯方塊也是一樣,貪吃蛇的遊戲玩法以及畫面設定,就註定了它的吸引力遠比不上前者,不過對於沒見過世面的70年代人來說,這樣的新款遊戲足以讓他們玩的很嗨了,誰能想像一個後世6歲小孩都不會玩的打磚塊,在這個時代為雅達利一年淨賺超過1000萬美元。
「這樣也可以,簡單多了。」沃茲點點頭,將食物放在蛇身體附近,就能大幅度增加對撞的風險,這樣一來,遊戲需要的算法就簡單多了,這既能降低他的工作量,也能節省大量晶片成本。
「大概什麼時候能設計出來,初版?」陳志文問道。
「估計需要半個月左右,我需要先將遊戲設計出來,然後再想辦法以最低的晶片數量來將控制主板設計出來。」沃茲想了想說道。
「行,不需要這麼急,降低晶片數量最重要。」陳志文點點頭說道,街機很重要,但半個月還是等的起的,目前最重要還是保證遊戲質量以及晶片成本,要
75 貪吃蛇(二合一)