第三十四章 主攻方向

    額,有些尷尬。

    沒想到批判的這麼久運氣,最後靠運氣的,竟是自己?

    但這福氣,他可是一點兒都不想要啊!

    唉。

    事已至此,他也沒有更好的辦法,只得在筆記本上恨恨地記下來「當心風口」四個大字,以免下次開新項目時再踩中坑。

    話雖這麼說的,但新項目自然不會馬上進行。

    除了他要思考接下來該如何收穫差評之外,工作室轉型也是他現在所面臨的難題。

    首先是引擎需要更改。

    之前他們做遊戲時用的引擎,現在突然發佈聲明採取新的收費模式,也就是漲價。

    漲價也就算了,更關鍵的是玩家下載也要收費,這就是他所不能忍的了。

    對於像他這種小型工作室而言,賺的錢可都是寸土寸金,哪能再被別人這麼薅一波羊毛。

    於是,在得知趙曉峰也是用的真實4引擎後,他們就準備在新項目上應用新引擎。

    按話是這麼說,熟悉新引擎畢竟還需要時間。這些天裏,竹節蟲工作室的三人除了在修改《求學者》的bug外,更多的就是研究真實4引擎的應用。

    不得不說,雖然原來的引擎在2d遊戲方面做起來更為簡單,但以後若是真的要做那種大型3a遊戲,真實4引擎他還是要掌握一二的,

    更別提那家公司都推出了真實5,雖說自己還未能上手,但聽他們說,這個引擎的表現能力將還要強上不少。

    對此,他自然是十分期待的。

    再者,竹節蟲工作室目前還需要更多人手。


    《求學者》成為了出圈爆款,賺的錢也足以讓他不再受資金不足的桎梏,而在招人時捉襟見肘。

    有了錢,說話自然就硬氣!

    再加上《求學者》同時也成了他們工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少來自五湖四海的各種簡歷,搞得他一時之間也有些無所適從。

    有意向的人很多,但有些尷尬的是,就連李不言自己也不知道他目前需要些什麼樣的人。

    總不可能在招聘軟件上說,只收能做出差評如潮遊戲的吧?

    說白了,就連李不言也不知道他們接下來該做什麼遊戲。他們工作室自然也就沒有了主攻方向。

    而這個主攻方向,對遊戲工作室可是十分關鍵的。

    就像一篇文章必須有它的核心立意,一個遊戲必須有它的核心設計一樣,一個遊戲工作室也必須得有個主攻方向。

    而沒有主攻方向工作室做出的遊戲,雖然不能說出必暴死,但往往都是平庸之作,無法在激烈的遊戲業界競爭中出頭。

    會出現這種情況的原因,跟遊戲的本身屬性脫離不了干係。

    在遊戲製作的過程中,需要策劃、程序、美術乃至運營的相互配合。但這些工作內容,不可能永遠不存在衝突。

    舉個例子:假如一個場景中需要安排戰鬥,此時,負責關卡設計的策劃想要多加一個柱子,以增加關卡可玩性。

    但是負責該關卡的美術卻反對說,增加這個柱子會阻擋玩家視野,同時破壞場景美感,因而提出反對。

    而這時,就需要遊戲製作人根據遊戲的主攻方向進行取捨:倘若是以遊戲性為主的,則會添加柱子,再苦一苦美術,讓柱子更貼合遊戲內容。

    若是以遊戲美術為主的,則不添加柱子破壞場景,讓關卡策划去想個新方案去。

    而若是一會兒重遊戲性,一會兒重場景美術,搖擺不定下,兩種玩家就都沒法討好,遊戲也會變成平庸之作。

    換句話說,《黑悟空》雖說還沒發售,但到目前為止,已經成功了大半。

    無他,除了從宣傳片上看確實精美之外,他們工作室便早早確立了以美術為重的方



第三十四章 主攻方向  
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