舉動而感到了震撼……
這一擊,到底算是什麼?
偷襲?
突襲?
決死一擊?
無數人的腦海里轉過了許多的念頭……
最終,他們的腦海里的念頭就變成了同一個……
這樣絕命而又完美的一擊,最終到底有沒有成功?
作為晴天衝鋒目標的司徒浩,到底有沒有在這一擊之下被秒殺?
是的,秒殺!
毫無由來的,許多人的腦海里都不由自主的泛起了這兩個字來……
秒殺!
在其他的網絡遊戲裏,秒殺似乎是一件有些不可思議的事情,尤其是在同等級下一對一的戰鬥之中,形成秒殺幾乎是玩家們很難去想像的事情……
因為,秒殺這種概念,本質上來說,在絕大多數的時候,更加可能出現的情況是強者對於弱者的戰鬥之中,秒殺的存在,就意味着被秒殺的一方實際上在戰鬥之中是無所作為的……
不,與其說是無所作為,倒不如說是無法作為才對,作為被秒殺的一方,在被秒殺的過程之中,很多時候是毫無反抗能力的……
這一點,就像是格鬥遊戲裏的無限連招一樣,如果某個格鬥遊戲裏有這樣的招數存在,那麼對於被攻擊的一方來說,可以說完全無法掙脫這種被連死的命運的……
而從這種角度來說。秒殺的存在,也就同時意味着遊戲的平衡性受到了某種程度上的顛覆……
玩家們喜歡秒殺形成的快感,但是,他們卻不喜歡自己成為其他人秒殺的對象,所以退而求其次的結果就是。玩家通常無法秒殺另外一個同等級的玩家,如果出現了這樣的情況,那麼一般來說相對強勢的遊戲職業,也就不可避免的會受到修正削弱……
避免出現秒殺這種降低玩家遊戲體現的設定,是許多遊戲公司內部公認的平衡法則……
道理很簡單,對於玩家來說。他們不會因為無法秒殺敵人而退出遊戲,但是他們可能會因為自己被敵人秒殺而退出遊戲,對於遊戲公司來說,保護弱者和新手,是他們必須要做的事情,所以削弱強勢的職業。削弱強勢的玩家,削弱強勢的遊戲公會,對於遊戲公司來說,是一件天經地義的事情,因為在他們看起來,讓新手獲利,新手就會留下來。而如果讓那些強者獲利,那麼強者的存在反而會讓新手們因為感動巨大的差距而不願意繼續遊戲……
但是,在幻世之中,情況卻是完全不同的……
在幻世之中,秒殺是一件家常便飯的事情……
無論是玩家被怪物秒殺,還是怪物被玩家秒殺,又或者是玩家相互pk之中的秒殺,都是非常容易出現的狀況……
幻世並不是那種常規意義的泡菜遊戲,在很多的泡菜遊戲裏,本質上來說。就是玩家穿着最好的裝備,然後兜里揣着一大堆的紅藍藥劑,然後就可以定點刷怪去了,戰鬥之中,如果不是秒殺的情況。那麼絕大多數的時候就是一種相互拼誰帶的藥多的情況……
而在幻世之中,技術性的擊倒則是一種主流的戰鬥方式……
就像是在拳擊比賽里,常規的網絡遊戲,更加像是那種奧運會的拳擊比賽,雙方選手相互攻擊,到了最後比點數判定勝負,但是幻世的遊戲機制,則是更像是那種相對開放一些的拳擊或者格鬥比賽,這種比賽之中,直接擊倒或者擊暈對手獲勝的例子比比皆是,雖然在這樣的機制之下,不利於對於拳手的保護,但是同樣的,卻也給了拳手一個相對真實的格鬥環境……
尤其是脆皮職業之間的相互pk,法師,刺客,射手,劍士,這一類的職業之間,在pk之中非常容易形成相互之間的秒殺,有些時候,勝負也僅僅只在一念之間……
就像是在dota里,一個帶着羊刀的修補匠,在野外遇到一個出了a仗的劍聖,實際上就是一場手速競逐,如果劍聖直接放出了大招,那麼修補匠毫無疑問會被直接秒殺,而如果修補匠先手羊到了劍聖,接下來就是無限的羊到死為止……
在幻世之中,脆皮之間的相互戰鬥,秒殺率是非常高的,尤其像是刺客這樣的職業,在佔據了絕對先手的情況下,秒殺許多布衣職業都是非