葉秋枝:事已至此就好好養眷族好了,不敢放養了我得帶着他們去吃飯
很好,你也知道眷族流操心的事了.jpg
葉秋枝:我也知道了jpg
葉秋枝:好崩潰我有好多隻牛,感覺幾個月下來平原都要被我家的眷族啃禿半個
易天行:@你即將與傻逼對話是否繼續但是雲夢好像不可以不聽號令。
易天行:壞了,這一波給人家整成社畜了。
易天行:本來家庭美滿,票子也不愁。
易天行:這下子天天上班了喲。
謝易殊:他已經變成畜生道里的了
易天行:每次看這個受害者啊,我的良心都會痛。
謝易殊:@你即將與傻逼對話是否繼續有沒有開壇進修法門的。這開壇用法是一點不知道
謝易殊:除了搖人什麼都不會
會搖人就行啊
謝易殊:出現了搖人打不過的情況怎麼辦
謝易殊:或者搖的人不想來
白玩唄
帕提亞:那
帕提亞:白干唄
帕提亞:還能咋
謝易殊:fw
謝易殊:這種全看別人眼色行事的戰鬥方式太不穩定了
你看李清喜啊,死在搖人前
這就是機制類怪物的魅力!
謝易殊:@你即將與傻逼對話是否繼續這種就,很讓人沒有安全感的感覺,一個是施法前搖大,一個是不穩定
但是,搖成了也狠。
這就是一個放棄先手,選擇後手的構築。
哈羅德:那個逼出招死的就是我了,所以我直接下死手啊
三花薯:我沒玩過只狼,但是玩過對馬島,幾次重大失敗,一個是被龍二出賣了,一個是被舅舅懲罰了
三花薯:說白了並沒有失敗,而是都成功了
三花薯:所以遊戲的目標如果是拯救世界,那麼玩家失敗了,但如果目標是擊敗守衛儀式的邪教徒,玩家是成功了
三花薯:如果這個劇情安排在故事前期,玩家肯定會知道拯救世界是一個遠大的目標
三花薯:而單次的冒險只是這個大目標的一環
三花薯:與此同時,他的單次目標還達成了,那怎麼會有強烈的挫敗感呢
三花薯:如果這個儀式放在故事的結尾,那就不太行
三花薯:因為遊戲的每個章節,或者是每個場景,都是要對某種事物造成改變,才有意義
可以是反派同時做了幾個計劃
pl只阻止了一個
在故事的結尾發現了這個
於是,新的旅途開始
三花薯:玩家從頭到尾經歷了大量冒險,但最後他們並沒有對這個陰謀造成改變
階段性勝利
三花薯:那這個故事本身就沒有意義
三花薯:哪怕阻止陰謀的代價是犧牲了自己其實都更有意義
三花薯:這種場景在跑團里其實也不可避免,因為想要增加玩家與敵人的恩怨,就需要互相壓制對方,才能把恩怨抬高
天晴:兔兔說得對,階段性勝利正反饋很重要
我帶團,就是常常這樣的
而且,我帶的不是高武團嘛
所以,我做模組的時候,還會給不同路線的計劃,設置分區
pl在強大的時候,可以挖掘或是觸發其他線
幫助其他線的江湖同道一起打敗反派
這樣的話,越是努力挖掘劇情/越是強大的pl,就越容易在打敗反派中做出巨大貢獻
當然,也出現過強大的pl心態崩了或是被利用,反而成了同伴中無形的阻礙的情況
三花薯:@高武社畜帶團人楚太上這個我看過一個規則有相關的,玩家可以用團隊點援助隊友獲得加值,也可以自私地使用團隊點幫自己獲得價值,但是這麼做以後會引發規定的劇情,其他的玩家也需要跟隨這個劇情幫助該玩家扮演
樂,那我這個就略有不同了
三花薯:機制引導出來的矛盾比玩家單純扮演出來的矛盾是更容易讓人接受。
三花薯:因為如果有偏功利的玩家想要成功,但有偏故事的玩家樂於見到風險
以我剛剛說的pl心態崩了,雖然掌握了強大的武力和許多情報,但是在回到過去試圖逆天改命,卻一次次把錯殺同門
心態崩了,最後跑去各個地方大殺特殺,引發更大惡果。
三花薯:通過機制來製造出相關的劇情就能避免很多問題
這種每個環節都是pl自己做出的選擇所推動的。
就是,這個pl做出的選擇,很多ob和我都疑惑,但是他就是一邊後悔,一邊把同門幹掉
比如救了人之後,告訴他們遇到事情報自己名,然後被救的人都去回農村種地了,這個pl自己闖個禍,跑到對立門派試圖偷襲,直接滅門對面。
然後……對面門派打上來了,宗主措手不及都被坑了
回到更上游的過去去改歷史,在宗門危難之際,和下一個最有可能獲得脈主職位的師兄約好一招定勝負,然後偷襲,師兄一個不妨,噶了師兄
然後他變成長老樣子掌握大權的時候,發現手下無人可用
嗯,可用之才已經死半天了
這種事,已經無需其他pl去為其什麼點數而配合扮演了,直接就被連鎖反應了
畢竟,一個區域之中,門派有數的,每個門派相互制衡時,各自人才情況也是有數的
三花薯:所以如果我是他的隊友我可能會覺得有些不適,但如果我知道他這麼做是因為需要1點加值而做出的扮演時,我就反而會覺得他演的不錯。
事實上,有些時候pl自己