6最受感動的遊戲中,名列前茅。
其製作人高瞰還登上過ccvt的節目『世界聽我說』。
對陳旭來說選擇這款遊戲,一方面是有點科幻的元素,正好能夠參加這一次的活動。
另一方面的話,那就是陳旭想要憑藉着這款遊戲收割一波玩家的情緒點。
畢竟光靠着《傳說之下》跟《魔鏡》實在是有一點乏力啊。
至於拿獎這方面,陳旭只能說隨緣,畢竟非要將《去月球》這款遊戲算作科幻題材的話還是太牽強了。
體量並不大,且能夠治癒無數玩家的獨特屬性,都是讓陳旭決定選擇了這款遊戲。
當然實際上在這之前,陳旭還考慮過如跳躍之王、掘地求升這種坑爹遊戲。
但想了想他還是決定放棄。
雖說從薅玩家情緒點羊毛的特點來看,這幾款遊戲很給勁。
但關鍵是系統的判定,必須要玩家消費過才算。
如果沒錢的話,選擇這一類的遊戲,基本上就是賭一波。
贏了酒店大保健,輸了碼頭扛大包。
當然那是沒錢的情況下,而有錢的情況下,這一類的遊戲稍加引導營銷做得好,也是能夠成為火爆的現象級遊戲,畢竟平行世界中直播行業也非常發達。
而這些遊戲可以說是標準的直播式遊戲了。
可火歸火,但玩家玩的不多,那陳旭也收割不到情緒點啊。
而且這幾款遊戲着實有一點坑爹,對目前的陳旭來說,良好的口碑還是非常重要的。
所以也就是想了一下,他便將這幾款遊戲排除,選擇了如今的《去月球》。
口碑還有收割玩家的情緒點,可謂是一舉多得啊!
………………
在跟阮寧雪還有楊忻簡單的講述了這款遊戲之後。
陳旭也是回到了自己的辦公室裏面進行《去月球》的設計概念稿撰寫。
當然說是設計概念稿,其實就是主要的核心劇情撰寫。
為此陳旭也是用了一顆記憶膠囊,探索腦海深處的記憶。
還有《去月球》中經典的幾首鋼琴曲,陳旭也都是將曲譜寫了下來,有參照物的情況下以他目前的音樂能力,還是沒什麼太大問題的。
剩下的就是一些改進了,讓遊戲的操作手感還有畫面表現更進一步。
畢竟原版的《去月球》作為一款rpg製作大師製作的像素遊戲,畫面表現還有彆扭的操作手感,都是它最大的缺陷點。
而平行世界的技術,半個月的時間,對於開發《去月球》完全足夠了。測試廣告2