《神眷者之戰》野區的野怪過於密集,容易拉到其他野怪的仇恨,導致被野怪群毆,不利於玩家刷等級。
除此之外,野區太大也是一個問題,因為野區的面積不小,導致上、中、下三路之間的間隔比較大,如果打野要想支援的話,需要注意趕路的時間,要不然可能來不及。
還有荀澤明明已經給草叢加了「隱身」的效果,這地圖的製作者卻沒有使用,地圖中最多的植被就是各種各樣的樹。
然而《神眷者之戰》也沒有吃樹這個功能啊!這些樹除了阻礙玩家前進,有的地方可以秦王繞柱走外,沒有其他的用處。
說到打野,《神眷者之戰》裏面英雄的分類也並不明顯,玩家們選了英雄後,還是按照《澄海3c》的玩法。
都是各自分好路線後就去推兵線,或者是找對手打架,沒有上單、打野、中路、下路、輔助等明顯的區分。
這並非什麼不好的事情,畢竟這樣一來,每一名英雄都能打出不同的效果,不同的英雄配合,也能打出更多的戰術。
可以說在《神眷者之戰》中,就沒有什麼熱門英雄或者冷門英雄,玩家按照自己的熟練度,或者說習慣選擇英雄就行。
就算所有玩家都選擇了法師,隊友間也不會互噴,因為法師之間配合得好的話,可是能夠秒殺對手的。
而遊戲雖然講究玩家間的配合,但是如果技術差距太大的話,還是有機會僅憑一人之力,左右一局對戰的走向的。
這樣的機制有點像是《dota》,每一名英雄都有他的用處,戰術搭配可以說是千變萬化,把競技這一點幾乎做到了極致。
但是這有一個明顯的問題,就是上手難度太大,玩家的學習成本也會大大提升,不是什麼玩家都能夠儘快上手這遊戲的。
而像《英雄聯盟》則是把英雄細分為三路,還細化了戰士、法師、刺客、坦克、射手、輔助的作用。
這有做雖然會讓套路、陣容等相對固定,讓有些英雄成為版本之子,有些英雄只能坐冷板凳,但是對於玩家來說,卻能夠儘快上手。
比如有玩家不明白這個英雄應該怎麼玩?然後他上網一查詢,有老手回復他說這英雄是輔助,這名玩家立即就知道這英雄應該幹什麼。
但是如果有人回答他說這英雄應該注重魔法攻擊,在看到對手某個英雄的時候,應該頻繁去抓對手,同時在下路與中路之間多遊走……
在巴拉巴拉說了一堆後,這名新手玩家又能夠記得了多少?哪怕記住了他又能不能打得出來?如果打不出來的話又應該怎麼辦?
一個問題還沒有解決,更多的問題接踵而來,雖說只要解決了這些問題,這名玩家的技術還有意識等肯定能夠更上一層樓,但是又會有多少玩家在這個過程中放棄。
除了英雄的定位不夠明確外,《神眷者之戰》裏面的裝備也是一塌糊塗,可以看出地圖的製作者還是有點想法的。
他在商店中放了很多的裝備,有提升物理、魔法的攻擊力跟防禦力,也有提升移動速度的,還有提升攻擊速度的。
並且還沿用了《澄海3c》中的復活十字架,讓玩家在被打死後,能夠原地復活,只是復活後血量跟藍量只會剩下10%,能不能再次逃掉也是問題。
只是這些裝備的作用過於繁雜,荀澤仔細看了許久後發現,這些裝備並沒有搭配成為一套,怎麼樣都是散裝。
裝備也不能提升跟合成,低級裝備跟高級裝備的屬性差距安排也不是很合理,有些高級裝備價格更貴,但卻不如低級裝備實用。
不過這地圖雖然千瘡百孔,但起碼有了moba遊戲的雛形,玩家們在《神眷者之戰》裏面也玩得很開心。
究其原因,是現在玩家們都是青銅玩家,大家只想着快樂,還有試一試其他英雄的玩法,對於勝負並沒有那麼的看重。
但是隨着時間的推移,玩家們的技術漸漸提升上去了,那麼他們對於勝負的欲望,還有對《神眷者之戰》的要求也會隨之提升。
但起碼雛形有了,玩家的接受程度也很明顯,既然如此,荀澤覺得也是時候推出moba遊戲了,至於要推出《dota》還是《英