前這個版本,比賽節奏相對較慢。
各大賽區的平均比賽用時,都在32分鐘左右。
dan戰隊這個場均時長只有23分28秒的隊伍,在一眾msi隊伍中,顯得格格不入。
就像是一個異類!
尤其是,當這個異類以十連勝的戰績,拿到msi小組賽頭名的時候,一切都變了。
dan不在是異類,而是風向標,是所有戰隊學習研究的對象。
在此之前,lck式的運營戰術,是世界最強戰術體系。
不管是lpl,還是歐美賽區,都在學習lck的運營。
因為相比起高收益高風險的打架,運營要穩定的多,線上穩定發育,有機會就gank,沒機會就刷野,儘可能避免小規模團戰,中期通過轉線運營,給雙c創造穩定的發育空間。
然後,打一波大龍團,決定比賽勝負走向。
現在,有一支隊伍出現了。
運營?
發育?
滾一邊去吧!
上路依靠個人能力直接給你單線打穿,然後8-10分鐘來一波變速轉線,殺人推塔。
中路塔一掉,立刻開始壓縮上下兩片野區的視野,利用上路的巨大優勢,繼續轉線推塔,在短時間內拔光外塔。
利用外塔和野區資源領先的經濟優勢,轉化為實質裝備優勢,三路同時給壓力。
如果對方處理的好,能頂住三路壓力,那麼就拖到20分鐘大龍刷新,利用41分推圍繞大龍做文章,不斷拉扯對方。
如果處理不好,沒有頂住壓力,20分鐘前一波平推,直接結束遊戲。
這種完全不講道理,且異常兇殘的打法,徹底打破了如今的格局。
這已經不是在平靜的湖水中丟石子那麼簡單了,而是丟炸彈。
直接把湖都給炸了!
kt的前期進攻節奏也很兇猛,但kt與dan不同的地方在於,kt的進攻節奏,依舊處於運營體系的框架中。
看似兇猛異常,但骨子裏還是lck那套運營體系。
一旦結束對線期,哪怕沒有對方的干擾,kt自身節奏也會不由自主的放慢,轉而進入運營。
這導致,kt在春季賽的場均比賽時長,超過了30分鐘。
所有msi小組賽隊伍中,與dan風格最相似的隊伍是gam。
可gam完全沒腦子,單純為了打架而打架,沒有能夠與之相匹配的戰術體系,並且在個人能力上,也和dan戰隊差的太遠。
dan戰隊的進攻核心就是上單的singer。
強大的個人能力,以及恐怖的終結比賽能力,就像一把利刃,狠狠插進對方心臟。
經過五天的觀察分析,kkoma認為想要戰勝dan戰隊,有兩點需要應對。
第一,上單頂住singer。
第二,防住dan前中期的變速轉線推塔。
只要防住這兩點,雖然不至於讓dan的進攻節奏阻斷,但起碼可以起到延緩作用。
一旦拖到中後期,他相信以他們的團隊協作和團戰能力,絕對可以完成翻盤。
畢竟,沒人比他們更懂防守反擊。
可現在的問題是,huni頂不住singer。
除了個人能力之間的差距之外,還有隊伍之間的戰術傾斜。
dan戰隊其他人可以隨時放棄兵線支援上路,但skt不行,他們的核心在中下。
中下兩路,才是skt贏得比賽的基石。
一個隊伍想要改變戰術體系,不是打幾天訓練賽就能行的。
這是一個改掉舊習慣,適應新習慣的過程,同時還要兼容每個選手的個人風格。
很多時候,一支隊伍需要一個賽季,甚至一整年才能完成戰術體系的改變。
其次,還有一點。
那就是singer浩瀚如海的英雄池,除了傳統重裝戰士之外,他在這個賽季還掏出了盧錫安、男槍、獅子狗、蠻王以及卡莉絲塔這些非常規的上
第一百五十一章 你比外卡還好打!