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第五章 第一個任務

製作一款銷量過五萬的獨立遊戲。

    但是這個任務,絕對算不上簡單。

    如果不採取哪種超低價策略,銷量能過五萬的獨立遊戲,絕對是獨立遊戲中的精品了。

    而且這個任務期限只有三個月的時間。

    三個月,正常情況下三個月時間很難做出什麼像樣的遊戲。

    誠然,一些手遊頁游公司,為了趕時間搶熱點,或者跟風抄襲,動用大量人力瘋狂加班,能夠在幾個月內趕工出能夠上線測試的遊戲,不過蘇離單槍匹馬用三個月製作出一款銷量過五萬的精品獨立遊戲,絕對算得上是一個巨大的挑戰。

    幸運的是,他現在已經有了一個強大的工具,oasis引擎。

    任務失敗的懲罰是25點積分,和任務獎勵相同,不過蘇離知道這個懲罰現在對於他來說絕對是非常嚴重的。

    六個月,將積分提升到1600,這是他的死線。

    他需要提升100個積分。

    從任務獎勵就能夠看出,系統給的積分絕對是非常吝嗇的,按照未來綠洲系統的說法,除了積分任務之外,只有寥寥幾種情形能夠得到積分。

    而扣除25點積分,等於一隻腳已經踩在了懸崖邊上。


    絕對不能失敗。

    接下來的幾點,蘇離結束了對引擎的研究,開始思考自己應該要做一個怎樣的遊戲。

    首先排除了大製作,就算神兵在手,資源時間都不夠,第一時間pass。

    三個月,留給他開發的時間也許只有一個月的時間。蘇離不是什麼有名的製作人,又沒有太多的宣傳渠道,哪怕遊戲很好,口碑爆炸,玩家之間傳播也需要時間。

    更何況,蘇離的目標並不僅僅完成任務那麼簡單。

    六個月內提升一百積分,第一個任務能收穫多少至關重要。

    蘇離想了更久,終於做出了決定。

    製作自己那款橫版過關遊戲的第二代。

    那款遊戲被命名蘇離命名為《深入迷霧》,像素風橫版過關遊戲,核心的玩法是躲避各種機關到達目的地,幾乎沒有戰鬥元素。

    這樣的遊戲,非常考驗設計師的關卡製作水平,而這正是蘇離的強項。

    而他的這款遊戲有着一定的基礎銷量,如果開發第二作的話,起碼能保證初始的人氣。

    初始人氣越高,人氣的增長也就越快。

    於是,蘇離完成了他得到oasis引擎後的第一個立項工作。

    項目名稱——《深入迷霧2:虛幻之城》



第五章 第一個任務  
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