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第1278章 《彈痕2》經典模式

不同的訴求。」

    「有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。」

    「所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關鍵問題。」

    「比如:如何動態調節玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調整遊戲的節奏;各種資源應該用什麼樣的方式分配給玩家等等。」

    眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。

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    閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為遊戲節奏難以把控。

    傳統的fps遊戲基本上都是小地圖模式,戰鬥比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。

    但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?

    顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、並且能最大限度保留fps遊戲了去的玩法才可以。

    閔靜超繼續說道:「其實我最開始的想法是,既然有大地圖,那麼大地圖上一定要做豐富的地圖機制。」

    「例如,空軍基地可以提供偵查和空投補給,碉堡可以對附近的一小片區域提供火力壓制,戰地醫院可以加快傷員復活等等。」

    「這些獨特的地圖機制,是大地圖區別於小地圖的核心優勢。」

    「也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種遊戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。」

    「但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題。」

    「像這種多人的大型戰役,其實遊戲本身的匹配機制很難做得那麼完美。尤其是fps遊戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性。」


    「地圖機制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰役不至於一直拉鋸、持續下去,但如果雙方實力本身就不平衡,那麼這可能導致遊戲變成一邊倒的碾壓。」

    「這是《幻想世界》等老牌mmorpg遊戲多人pvp面臨的問題,也是我在負責gog遊戲平衡的過程中,一直在思考的問題。」

    設計師們紛紛點頭,這一點顯然不難理解。

    玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰略要地。

    而戰略要地又不能簡單地只是加分數,一定要有實際的功能,要能給玩家帶來遊戲機制上的好處。

    比如戰地醫院,肯定是能讓玩家的復活點往前推進,或者可以給玩家提供急救包回血的。

    但地圖機制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰場很容易出現一邊倒的情況。

    因為fps遊戲本身就有很強的隨機性,玩家的歷史數據也不能完全說明他的實力。

    比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強,kda雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?

    用遊戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什麼遊戲機制要針對我?

    gog這種遊戲可以用英雄來解決這個問題,比如有些英雄就是大後期的英雄,拖到後面就是可以一打五。

    但fps遊戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。

    如果真設計出來一個後期很強的機制,那最後的結果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強,後面更是強得完全無法限制。

    fps遊戲和moba遊戲特型的不同,帶來了這個問題。

    一旦解決不好,會嚴重影響玩家的遊戲體驗。

    閔靜超一直在負責gog的數值設計和遊戲平衡,對平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意識到了這個玩法的問題。

    「我想到的辦法是,用遊戲機制來篩選。



第1278章 《彈痕2》經典模式  
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