未來還可以在此基礎上開發出多種玩法,在同一個場景內,每次都給遊客帶來完全不同的體驗。」
阮光建補充道:「我也想到了一個新的主意,就是根據遊客們在團隊模式下達成的最終結果來確定他們的結局。」
「比如某個玩家費盡千辛萬苦,用自己的同伴墊背破解了謎題,自以為成功的逃了出去,但此時他卻觸發了特殊結局,變成了倀鬼,被其他夥伴的遊魂束縛在此地。」
「我們可以根據玩家解謎結果的不同,為他們提供多結局的體驗,這樣就會有人為了刷新的結局而嘗試不同的路線,組建團隊反覆體驗。」
「同時也可以大大增加項目的趣味性。」
陳康拓不由得拍案叫絕:「好主意,聽起來很有搞頭!」
「我這就回去出一個新的方案。」
郝瓊問道:「那我們的內測活動怎麼辦?」
本來是打算讓包旭在這裏邊體驗上10天半個月,找一找各種謎題,結果包旭一手漂亮的反間計,直接破解掉了眾人的圖謀,這個內測活動自然也就沒什麼意思了。
陳康拓說的:「接下來從我們驚悸旅舍的老玩家裏面抽一批內測玩家來玩吧。」
……
……
7月27日,周六。
精心選拔的內測玩家團隊進入到驚悸旅舍的異鄉旅人項目中。
這些內測玩家都是從驚悸旅舍的骨灰級玩家中挑選出來的。
不過其中大約只有三分之一有通關終極恐怖的經驗,另外一些人雖然沒有體驗過終極恐怖這個項目,但也體驗過絕境逃生或者凶宅夢魘。
剛開始,陳康拓是打算全都挑選通關終極恐怖的遊客來進行內測的。但是轉念一想,這樣不合適。
因為通關終極恐怖的遊客,基本上都是骨灰級的恐怖屋玩家,對於恐怖場景的承受能力非常強,如果只選這一類遊客的話,最後測試出來的結果可能會有一些偏差。
整個團隊裏,必須要有對恐怖場景耐受能力各不相同的玩家,這樣得出來的測試結論才全面準確。
而且不同性格的玩家在進入之後,可能會採用不同的遊戲方式,這也是內測要觀察的重點之一。
這次的鬼怪就不是由負責人們扮演的,而是由專門的鬼屋演員。
這些演員基本上都有一些形體表演的資歷,扮起鬼來那是相當的恐怖。
陳康拓這個負責人在中控台,時刻與恐怖屋裏面的鬼怪演員保持聯絡,同時根據監控鏡頭查看每個場景的具體情況,一旦發現問題可以立刻安排工作人員進行疏散。
這次的內測會持續三天時間,主要是確定每個機關和場景,對遊客的驚嚇程度,同時確認一下解謎的難度。
如果某個場景或者機關對遊客的驚嚇程度過高,那麼會考慮在場景的入口處進行一些區分和提示,比如危險場景的門口血跡更多,讓膽子大的玩家才進去探索。
如果玩家的解謎在某一個環節頻繁卡住,那麼就要考慮增加這一環節的相關提示,讓玩家能夠更順利的破解線索。
與此同時,陳康拓也在認真構思內鬼模式的新玩法。
他相信等內測結束後,異鄉旅人這個項目一定能夠一炮而紅,成為經濟預測新的頭牌遊樂項目。
……
晚上6:00,第一天的內測活動告一段落。
參與了內測活動的玩家們從異鄉旅人項目中離開,一個個都長出了一口氣,感覺到如釋重負。
而後他們開始了熱烈的討論。
「這個新項目很有意思啊。不僅是場景用到了騰達集團各個產業的場景,構建了一個驚悚的平行世界,而且還結合這些設定做了一些特殊的恐怖場景,還真的挺新穎的,在其他鬼屋中都沒見過。」
「可以動態調整人數,這一點也挺有意思的,整個場地夠大,以團隊為單位,進來互動性很好,不過據說還有單人體驗的場次,不知道這麼大個地方單人體驗得是一種什麼樣恐怖的感覺,有時間了我一定要試一試!」
「在這種驚險刺激的環境中解謎還挺有意思的,有點密室逃脫那個味道
第1622章 包旭機智破局