,就問你一句:人家冒着被抓的危險,租了服務器,給一些托提成,花了這麼多錢難道還是準備送錢給你?
這種事情用腳想就能想的出來有問題,所以,很多時候我們想問題不要用腦子,要用腳。
不過說多了也沒用,人的心是一個很奇怪的東西,自己想想吧!
在奧門又遊玩了幾天,四人才回到了香江。
……
過完年之後,娃娃機在rb的市場開始急速擴張,雖然競爭仍然激烈,但市場太大,大家都在忙着做大蛋糕,還沒到你死我活的地步。
街機方面,香江方塊和貪吃蛇各做出了50台樣品,在支援了一所小學一些生活用品後,這些小孩子被全部送過來玩遊戲。
蘋果的喬布斯在製作出iphone手機之時,曾經說過一句話:我的產品就是為了孩子服務。
對遊戲也是如此,不管在現在的70/80年代,還是未來的後世,很多遊戲公司花了大價錢請了所謂的遊戲大師來檢測和規劃遊戲佈局,但檢測一款遊戲或者電子產品好與不好,最簡單的方法就是請一群孩子。
如果孩子都搶着玩遊戲,那麼想撲街都難。
反之,孩子們覺得無聊,相互玩了起來,那基本上也就嗝屁了。
當然,徐志對香江方塊和貪吃蛇有絕對的信心,但之所以還來一次這樣的測試,其實也是為了檢測什麼樣的難度和下降速度會取得最好的效果。
遊戲太容易,玩着玩着,沒有挑戰性,就無聊了。
遊戲太難,總是過不了關,人也就煩了,也會放棄遊戲。
在後世,俄羅斯方塊出現於80年代中期,普及之時早已經是家庭遊戲機和掌機的天下。
和街機不一樣,這兩樣產品客戶買回家後就是屬於自己,想怎麼玩就怎麼玩,也可以設定難度,想容易就容易,想難就難,掛了也就掛了,重新開始。
但街機的客戶卻是各種商家,他們需要利益最大化,遊戲不能太容易,不然他們賺不到錢。但也不能太難,太難了人家玩煩了也就結束了。
所以易和難都會導致產品失敗,唯一的辦法就是在中間找到一個難度平衡點,讓玩家玩的開心,商家賺的開心。
這個問題其實徐志也沒想到,本以為遊戲研發出來就可以賺大錢的他,還是收到了何國原的疑問才發現這種失敗的可能性。
即使再經典的遊戲,出現在錯誤的年代,一樣可能會徹底失敗。
和星爺一樣,太早於時代未必是好事。
重生真的很難啊!!!
69 誰會送錢給你?