開始正式製作,公司搬到了十八層的大間,程序員,美術師分兩邊,曾啟和策劃們做中間方便溝通,首先是談遊戲的世界觀。
既然遊戲名字定了,遊戲的世界觀也要確定,嘗試做中式神話風格奇幻,但不是那種到了各種魔法,仙術滿天飛的程度,要合理,也有虛構。
至於職業,先默認弓箭手,法師和戰士三種,有策劃建議增加道士和刺客兩種,增加玩家職業選擇的豐富度。
曾啟的意見是,法師和道士,戰士和刺客之間的是區別主要是數值和技能,如果開始就要做五個角色職業的話,而且還要分男女,那麼就是十套模型,十套初始服裝和十套動作與技能,這樣工程量太大,而且現在只是開發初期,一下子這麼多美術工作是來不及做出的。
而且還有一個問題,職業越多就很難把職業的區分度做出來,就好像很多帝國時代2一樣,雖然分了十幾個種族,相似度太高,實際還是給每個種族增加了特色兵種和修改科技樹,本質上區別並不大,相比星際爭霸,只用蟲族,神族和人族,就把遊戲做到幾近完美,那才是重點。
曾啟的意思是不如就做這三個職業,提現出近程,遠程和法術三大特徵,當玩家練到一定級別時選擇轉職路線即可,比如戰士變為血牛型和坦克型……
等一等,有個策劃問道,你說的血牛是什麼意思?
曾啟愣了一下,看到章雄手下一個堪稱波霸的女美術也在傾聽,才反應過來,現在諸如血牛奶媽坦克之類的詞還不流行,就換了一個角度解釋。
這樣講,我們組隊系統預備做五個人的組隊,這五個人該怎樣搭配呢?比方說大家玩暗黑破壞神2,如果五人聯網如何?五人各選一個角色合適嗎?當然和網遊不一樣,比較合理的搭配三職業組五人陣容應該這樣分佈。
前面兩個野蠻人,血要厚,防禦要高,這就是我說的血牛和坦克的意思,他們能扛得住敵人攻擊,中間兩個法師分兩種,一種是輔助型,給前面兩個野蠻人加血或者提供增強攻擊防禦的效果,另一個則躲在野蠻人的後面使用法術攻擊,冰火毒電,玩命的上,最後面則是弓箭手,提供遠程打擊和撿漏。
這樣一組戰陣,既能把職業特點表現出來,又讓大家把組隊的樂趣表現出來。所以我的設計想法就是初始玩家還是三個職業選,早期比如十級之前沒有難度,玩家選誰打都可以,到了10級,我們設計一個組隊任務,組隊打敗才有獎勵……
有個策劃問::「如果玩家不知道組隊怎麼辦?」
曾啟笑着說:「首先,組隊任務必須不是主線任務,不然不懂組隊的玩家會被卡主,是個支線任務。其次,這個任務的怪物血特別厚,防禦特別高,攻擊特別低,也就是說怪物很難打死玩家,同樣玩家也很難打死怪物。」
曾啟又對設計技能的一個策劃說:「你設計三個職業的10級技能就要注意這一點,讓法師給目標內提升攻擊,這樣玩家會發現,隊伍中有法師會特別好用。同樣,這個組隊任務也是連續的,下一個組隊任務是打20隻猴子,要組隊,猴子跑得快,攻擊了就跑,這時候遠程的弓箭手就派上用場了……」
技能策劃大概明白了曾啟的意思,他說:「就是說我們所有的技能設計都是圍繞着玩家配合打怪物來做對吧,當玩家發現自己一個職業打有些怪物難的時候,他自然會聯合其他玩家進行,但是,有很多玩家喜歡一個人玩怎麼辦呢?」
大家看着曾啟,這是一個非常難回答的問題。
但是做過移動遊戲的曾啟面對這種問題,早就有了對策。
曾啟這樣回答:「我們首先要明白一點,假如中國的網遊玩家有一個億,我們做的遊戲不可能有1億人玩吧,所以我們遊戲的目的是儘量滿足大多數人的要求,現在的網遊玩家的訴求是什麼呢?組隊,打怪,升級,pk。我們要滿足他們,在這個過程中,把換裝做好,讓他們有外觀攀比炫耀,把組隊的價值做好,讓他們能夠在一起社交,就像大家打局域網聯網遊戲一樣,喊着叫着往前打。
至於,喜歡一個人打網遊的,這種人很多,但是一定沒有比喜歡多人打網遊的多吧?我們該滿足那一部分呢?
當然是去跟隨大多數網遊愛好者的需求……
你們知
第十九章 天空之城