標準版,野蠻人,遊俠,亞馬遜弓箭手,女巫和男巫,當時聯網玩的時候,我們嘗試過一起組隊,這樣玩最好。
這張地圖設計了三條路,是這樣考慮的,大家玩過星際爭霸知道,三個種族互相作戰是變化無窮的,再比如三國演義所提倡的三國作戰,類似於三體運動不可知
我的意思是,當有兩條路的時候,敵我作戰無非是a路和b路,和cs經典的地圖dt2一樣,但是如果變成三條路的,變化無窮啊,五個人走三條路,偷襲還是主攻,都可以選擇。
協助做服務器的曲文豪問:「但是cs最高支持16人對戰16人,你這個卻只有5對5。」
曾啟解釋到:「cs講究的是槍法和反應,即使是一個人對多個人,依靠槍法,地形也可以反敗為勝,往往只是一秒鐘的時候。對於我們這個遊戲,人和人的k是需要一定時間的,所以如何在局部地方集中優勢人數,如何在人和人作戰的時候,用技能互相傷害才是關鍵,總結起來,我們的遊戲一局比cs要長,比那些即時戰略要短,我們的遊戲開始就可以打,不需要採礦,升級軍工廠,蟲子窩,不需要造兵」
在早期的即時戰略遊戲,支持的是2v2,主要原因是受到機器性能和網絡限制,以最早的命令與征服為例,可以不用網卡,兩台機器憑藉串口或者並口連線進行,而後來發展的4v4依然受到機器性能限制,如帝國時代200個單位,4v4將1600個單位,一般機器都會卡,oba類遊戲5v5的來源有各種說法,比較令人信服的來源於早期的dota基於魔獸爭霸,最多6v6作戰,由於需要雙方各一個nc產生小兵,所以演變為5v5,而5v5就成為了此類遊戲的標配,直到王者榮耀也研習了下來。2002年此時的未來王者榮耀之父nc007在福州天晴數碼,完成幻靈遊俠,正在受到成大網絡的召喚,準備去上海,做3d版的傳奇,前文的著名遊戲人「新疆人在流浪」也在那裏,製作征服。而天龍八部的主創之一在那裏,後來的作品叫做信仰
曾啟儘可能的把自己的關於5v5玩法的心得講述出來,幾個程序也覺得有意思。吳導提出了自己的幾個觀點,那就是在戰鬥過程中,玩家控制的角色技能要能夠成長
這個正中曾啟的下懷,他拿出一張寫好的紙張,上面標明了幾個要素
消滅玩家獲得經驗值
摧毀對面的防禦塔獲得經驗值
場景中間的半中立地區隨機出現小怪物,打死有經驗值
隨着獲得經驗值,玩家獲得技能點
玩家可以在戰鬥中通過加點,獲得能力提升
戰鬥結束,一切初始化
對於前5條,大家都接受,而且認為這樣很好玩,對於第六條,則有疑問,在「天空榮耀」模式里的成長,為什麼出來後就什麼都沒有了呢
曾啟解釋:做這個玩法有多種目的。
首先,除了打怪,組隊,k團戰之外,製造新的玩法。
其次,讓同一等級階段的玩家組合起來,團結起來對戰。
還有,這是把一個org的遊戲壓縮在一場戰鬥中,玩家可以藉此了解整個角色和職業。
當然,最最重要的,這些功能都是現在遊戲具有的,只要組合起來,稍事修改就可以做成新的遊戲模式了。
曾啟說的最後一點尤為重要,當時間有限的時候,增添新的玩法,儘可能要從舊的已經完成的功能上着手,這樣做出來才有保證。
而且研發的常識鐵律,功能完成是第一部,修改問題,,在1月3日股東會開始前,要做好。
現在還有一個大大的問題,這種模式需要各種風格不同的英雄,而天空之城作為o,只有三種職業
這,遠遠不夠
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