一月三日內測、二月一日公測、三月一日正式開服,魔力寶貝和大海戰eb兩款遊戲經過兩個月的試運行,該調整的調整好了、該鍛煉隊伍的也鍛煉差不多了。兩家日本和韓國公司也挺配合,在內測開始時專門派了兩位工程師來當技術支持,只要不涉及他們的核心利益,能調整的數據都在第一時間解決了,省去了很多溝通交流上的麻煩。
這還真不是他們發善心,而是齊睿又和林強去了一趟日本和韓國,專門和對方談到了遊戲運營之後的數據安全問題,主要針對的就是遊戲外掛。
說到外掛,其實含義非常籠統,也並不都是對遊戲有害的,比如說按鍵精靈、一些輔助插件,都是幫助玩家統計遊戲數據、減少重複操作的輔助工具,不光對遊戲無害還有益,後來這部分程序被稱作內掛。
但像利用抓包和封包工具,對遊戲客戶端、服務器端數據進行更改、欺騙的程序,就被稱為外掛。它們會破壞遊戲平衡性,說白了就是讓一部分人不勞而獲,而另一部分玩家勞而不獲,時間長了會殺死一款好遊戲。
開發商、運營商、大部分玩家都不會從中獲利,唯一能得到好處的是一小撮人,就像我們現實生活中的小偷,必須予以堅決打擊。
那外掛是怎麼來的呢?這個問題就更複雜了。一部分外掛是遊戲愛好者自己開發的,另一部分則是運營商內部人員製作的。
外掛程序最主要的使用人群還不是普通玩家,而是一些組織和團體,或者叫做遊戲工作室。這些工作室成立的目的就是利用遊戲牟取利潤,它們和遊戲運營商內部人員有着千絲萬縷的聯繫,或者根本就是內部人員偷偷建立的。
這些外掛一經流出,就會用收費的形式擴散,只要你樂意花錢,就讓你在遊戲裏比別人厲害、富有。這樣做的結果只有一個,玩遊戲的人越來越少,因為在遊戲裏拼的已經不是能力、智慧、努力,而是錢。誰有錢誰就是大爺,除了少部分人,誰會為了一個遊戲去大把大把扔錢?
在這時大部分運營商都會面對兩難的選擇,嚴格封殺外掛程序、封殺使用外掛的玩家,遊戲人數也會少,資金回籠的速度就慢。
不封殺吧,就得眼看着一款遊戲的壽命從五年簡短到三年、兩年甚至一年。而且封殺還需要投入人力物力和開發商的支持,算起來,在短期內是得不償失的。
長期算值得不值得呢?運營商的回答是看不清。因為政府並沒在這方面表示出明確的態度,如果連政府都不表態、不行動,商人自然不會去冒險投入長線運作,看不到希望的事兒誰樂意追啊。
乾脆,睜一隻眼閉一隻眼吧,都玩短線,管它是不是會損害一個產業呢,先把錢掙到手再說,甚至有些運營商自己還偷偷弄外掛,一起忽悠玩家。
這樣一來,中國的遊戲運營行業就成了運營商、媒體、工作室聯起手來忽悠玩家、坑玩家,只要能把錢從玩家兜里掏出來就算勝利,坑蒙拐騙外加色誘,無所不用其極。什麼遊戲體驗、信譽、責任,全都去他媽滴吧,所有人眼中都閃爍着一個字兒,錢!
遊戲運營是這種狀態,遊戲開發就能免俗嗎?答案是否定的,這是一個產業鏈,不管任何一個環節上出現了問題,影響的都是整個鏈條。
既然運營遊戲都是短平快,那開發遊戲自然也長遠不了,更不能投入太多資金,怎麼湊合怎麼來,能蒙一個算一個。耗費五年十年做一款精品遊戲的事情在國外不新鮮,但放到國內這種環境裏是不可能的。
國外遊戲公司想得到的是玩家的口碑、忠誠,因為信用這個東西在信用社會裏有時候比錢要重要,所以他們必須認真、把眼光放長遠。一年二年不掙錢沒關係,千萬不能壞了名聲,其實他們在投資做一款東西之前也沒打算迅速回籠。
其實不光是遊戲產業,中國的每個產業幾乎都是這種模式。投資人都是奔着短平快去的,製作商也是能湊合就湊合,不求精益求精,只求一朝出手。絕大多數成本都花在如何降低消費者智商、如何忽悠上去了,真正用於研發、製造的成本越來越少。
這也是一個惡性循環,製作商越糊弄、越忽悠,媒體自然跟着一起忽悠,因為它們拿的是製造商、銷售商的錢,嘴上說消費者是上帝,其實天天把
481章 五板斧(加更)