國的頭號弟,能夠狐假虎威,擁有一部分市場,也是情理之中的事情。
不過,儘管新主機已經推出了有幾個月了。不過,卻不是所有的國家,全部更換了新的主機。
比如歐洲的市場,各個國家的壁壘不是一般的高。搞定了德國,不意味着搞定了法國,而搞定了法國,不意味着搞定了英國。
實際上,千葉遊戲在歐洲最重視的市場,還是英國的市場。這個老牌國家,不知道為什麼,前些年還不見得,最近這幾年,在電子遊戲的消費上,以一種突飛猛進的形勢增長着。
以至於,他已經成為了千葉遊戲在全球市場中,第三大的市場,都快要超過日本本土對於遊戲的消費了。
因此,也啟動了一些英國本土的電子遊戲工作室。像比於美國那些遲遲不肯加入千葉遊戲陣營,花了大概六七年才進來一個矽與神經鍵,也就是未來的暴雪娛樂。
英國這邊的人才們,倒是很認得清形式,很樂意進入千葉遊戲的陣營。沒用多長時間,大概一共花了不到一年的時間,就有一款遊戲在眾多日系遊戲中脫穎而出,佔據了銷量榜的一席之地。
這個遊戲叫做《大星球》,玩家能夠操控的人物,是一個看起來非常破舊的布偶娃娃。
整個遊戲的玩法,也是平台跳躍遊戲的玩法。
不過。雖然難度不低,但是對於新手卻很友好。一共有無數條命。並且。死去之後,不必從這一關的開頭開始打。
再加上奇特的畫風。再加上千葉遊戲,有意豎立一個英國工作室的典型。
所以,這家工作室,很快就變得財大氣粗了起來。
這種一夜暴富的感覺,讓許多英國的大學生麼,紛紛組建遊戲工作室,並且快速的產出產品。
因為,這些遊戲大多是創意很豐富,但是相比於日本的大公司產品。看起來還是太品了。
於是,新新超級紅白機的網絡商店上,便為這些容量,但是卻很好玩的遊戲,開闢了一個新的窗口。
並且,把這類遊戲叫做是獨立遊戲。
這些大學生們,也並未真的成立新的公司,再加上他們不必再像是從前那樣,把做好的遊戲。燒錄進光盤卡帶這種存儲介質,然後再發送國際郵件,漂洋過海到達大洋彼岸。
他們只需要動動鼠標,等着遊戲上傳到服務器。等着審核就夠了。
而千葉遊戲這邊的審核組,工作也快捷了不少。如果提交審核的遊戲,有什麼問題。也能夠在網上比較快捷的溝通。
再加上着上面的討論社區,可以比較方面的收到玩家們的評價。所以。獨立遊戲一時間,也算是欣欣向榮。
這股風吹回了日本。又吹到了美國。一時間人人做遊戲這個概念,就被炒出來了。
不過,林彥知道,人人做遊戲,就和人人創業,都是扯淡的事情。
有創意沒技術的還好,學技術就行了,但是有技術沒創意的就麻煩了。想法這種東西,可不是那麼容易學習的。
要是真的想法很容易學習,很容易模仿,那也不會出現出名的遊戲製作人,也不會出現不賣座的遊戲了。
只要一個遊戲火了,照着這個遊戲抄不就行了。然而,能夠輕鬆抄到的東西,往往還真不是一個遊戲成功的關鍵。
模式這種東西,可以輕輕鬆鬆的模仿。但是,一個遊戲的核心內容,卻不是那麼容易學習。
比如,《超級馬里奧兄弟》這樣一款,在現在看來,很,很簡陋的遊戲,卻依舊充滿着樂趣。
但是,能夠模仿出這裏面樂趣的人卻不多。那麼多人做了,做到的也只有一個《大星球》。
這款遊戲的出色之處,不在於模仿了《超級馬里奧兄弟》的外表,而是模仿了他核心的東西。
玩家之所以會覺得平台跳躍遊戲好玩,不是沒有原因的。不是,一拍腦袋,就覺得這遊戲好玩的不得了。
或者是,別人好玩,我當然也要好玩。不然不就是異類了。
當然,這種情況也許是存在了,有許多人沒有玩過《超級馬里奧兄弟》,但是身邊的人都在套路,他也要我喜歡這款遊戲。
或許,有朋友,連遊戲手柄都沒有碰過,就能侃侃而談的吹-逼。比
第四十八章變天