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第一百二十三章 用戶粘性

    用戶粘性在當下,是一個非常新鮮的概念,也許有互聯網公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個理念成體系的提出。

    更不會像拳頭遊戲這樣做數據分析和問卷調查。

    會對拳頭遊戲感興趣的投資人,絕大多數都有互聯網投資的經驗,只是經驗多少的區別。

    加上今年以來互聯網的大熱,你不得不去主動了解互聯網是什麼,它能夠帶來怎樣的改變。

    至於像2023年還在發表「我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時間長了會缺乏創造力」這種言論的港股上市公司董事長,對數字化的認識連千禧年都不如。

    「拳頭遊戲有着遠超其他線上遊戲商店的用戶粘性,這就是我們最大的護城河。

    當下有無數的漢堡店,為什麼用戶的首選依然是麥當勞?這同樣是用戶粘性導致的。

    未來肯定會出現競爭者,電子遊戲發售渠道是一個龐大的市場,拳頭遊戲做不到佔據整個市場,聯邦也不會允許我們這麼做。

    同時用戶粘性決定了,即便有無數的競爭者,拳頭遊戲也能在電子遊戲發售這個領域有一席之地。

    剛剛講了我們擁有用戶粘性,接下來講為什麼我們能維持用戶粘性。」

    在座的投資人們頻頻點頭,他們完全能夠理解用戶粘性這個點,並且將其的內在邏輯抽象出來。

    這對華爾街的精英們來說是基礎技能了,後世大a的遊資能從馬上是兔年聯想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。

    華爾街的多空對決更是小道消息漫天飛。

    投資人們迅速意識到,用戶粘性對於消費行業就是品牌認可度、品牌感知力、品牌忠誠度這些要素的結合。

    用戶願意反覆購買該品牌的產品,短短一個用戶粘性就把這些要素給完美概括了。


    他們同樣聯想到quora的成功,為什麼雅虎、aol、國際新聞集團等互聯網公司也好,傳統媒體公司也好,都推出了自己的知識問答社區。

    但是這些知識問答社區完全無法把quora的用戶吸引走,根本原因依然可以用用戶粘性來概括。

    因此大家對周新路演接下來的內容更加感興趣了,用戶粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細描述出來。

    但是如何讓企業的產品和服務擁有用戶粘性,乃至維持用戶粘性,這非常有價值。

    在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。

    「我背後的社區、服務和反饋這三點就是決定用戶粘性所不可或缺的部分。

    在拳頭電子社區之前,沒有專門針對用戶的遊戲社區出現。在拳頭電子社區出現後,很多模仿我們的產品出現,但是他們只學到了拳頭遊戲社區的形狀,而沒有學到拳頭的精髓。

    關於具體的差距我相信拳頭的競爭對手們做過不止一輪的產品分析,我只簡單概括一下,其他公司做的遊戲論壇是基於功能出發,而拳頭遊戲是基於用戶體驗角度出發。

    其他遊戲論壇看到拳頭做了什麼功能,我們也要做類似的功能,第一版功能往往只是實現了功能,用戶的具體體驗如何,他們並不知道。

    一直要等到用戶反饋之後才意識到哪些地方需要修改。

    之前也有傳統的線下遊戲雜誌,做了線上網站,他們的網站只是把內容從線下搬運到線上。

    而拳頭遊戲的一部分內容由拳頭員工創作,一部分是遊戲發行商自己的運營人員創作,最多還是由用戶自身來創造。

    用戶使用社區,認識其他用戶發展成類似朋友的關係,他們可以互相添加好友。

    可以看到對方在玩什麼遊戲,購買遊戲情況,對於某些遊戲可以進行聯機。

    他可以在拳頭電子社區去,根據對應的遊戲發表評價,加上個人主頁的存在,讓其他玩家可以很清晰地看到他是否購買過該款遊戲。

    這個完整的生態是其他互聯網公司短期無法取代的。

    他們能複製拳頭的功能,但是無法把用戶產生的內容複製過去,無法把用戶在使用拳頭電子社區過程中產生的朋友關係複製過去,



  
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