李閔想了想,他當然知道那款遊戲,那款遊戲脫胎於魔獸。
「這類遊戲很難做,本來就有了個魔獸,如果沒有顛覆性的玩法,很難有市場。」他搖頭道。
現在魔獸還是很火的,佔據了絕對市場!
「有競爭是好事,各行各業都有競爭,我們需要這種競爭,來督促我們進步。」方洪說的還挺有魄力。
這類遊戲屬於群體性遊戲,玩家都是三五成群的,也就是哪個遊戲玩家多就去哪個。
就像社交一樣,你用微信,他用QQ就玩不到一塊,要都用微信才能玩到一塊。
這類遊戲也是這麼個情況!
這也導致如果沒有顛覆性的創新,市場上很難有競品!
而且如果不火,沒有玩家,就會導致惡性循環,因為你連對手都匹配不到,玩個鬼哦!
所以後來那麼多廠商抄《英雄聯盟》,抄《王者榮耀》都失敗了。
不像MMO,沒人陪你,你也能逛地圖打副本。
這類遊戲如果競爭不過,有可能資金,心血打水漂。
但方洪知道魔獸要死了,刀塔轉型刀塔2失敗,導致《英雄聯盟》鑽了空子。
方洪也要鑽這個空子,就算《英雄聯盟》要出來了,他也要賭一把。
沒別的,他需要一款這類遊戲穩住基本盤,當護城河!
影視的盤子還是太小了,不穩當!
李閔看這人挺有魄力,身子前傾認真談:「這個也不是我一個人能做的,這類遊戲的英雄機制很複雜,協同配合,每個英雄都要有其特色才行。」
「沒關係,你就負責程序開發,我來負責策劃和設計。」方洪道。
「啥?!」
李閔有些懵,他很懷疑這人懂嗎?
這可不是一兩個英雄角色,而是幾十上百個。
要設計的每個英雄都有其獨特性和機制性,還要有不同的特效畫面,就是你放技能的時候是個什麼特效,那是非常難的。
這比其他傳統遊戲難多了,其它遊戲就那麼三五個職業,技能特效就那麼多。
都不用管平衡的事,能打死BOSS就行。
這個要平衡每個英雄之間的傷害,要有每個英雄的機制。
比如輔助和AD,中單和打野,機制都是不一樣的!
「實話跟伱說,我是個資深MOBA遊戲愛好者,從10歲開始就玩遊戲,玩了十幾年,對遊戲有很深的理解。」
方洪又開始吹了起來:「你別看我是搞電影的,其實遊戲才是我的主業。」
他確實玩了十幾年,但遊戲還真不是他的主業,只是很熟悉罷了。
要是任何一個人玩十幾年,都會對遊戲很深的理解。
他就是真真假假的吹!
李閔上下打量着他,十歲就開始玩,十歲是九幾年吧,玩的是紅白機吧?
見這人不相信,方洪抽出桌下抽屜,拿出一份資料遞了過去:「你看看!」
不拿出實質性的東西,震不住人!
李閔接過,翻開看了看,入眼就是一張5V5的對抗地圖,畫面清晰明了,界面都設計好了。
他又翻開第二頁,第二頁就是「亞索」的設計稿,旁邊還有角色技能介紹和屬性設定。
現階段他還看不出什麼,但作為遊戲製作人,能看出這個英雄理念挺超前。
可以吊打現階段的那種。
但就這一個這樣的英雄還不行,他繼續往後翻,第三頁是「諾手」!
方洪把這些經典英雄放前面,就是為了引起他的興趣,繼續往後看。
當然對方看到的只是畫,經濟系統、裝備系統、天賦系統、英雄特性也就是被動系統都是看不到的。
其實英雄設計出來是一方面,還要給他們編出個背景故事才行。
要知道《英雄聯盟》每個英雄都有個背景故事。
這個就不是方洪在行的了,玩這遊戲的時候只是消遣,誰看它後面的背景故事啊!
不過沒關係,他有編劇團隊,重新給編個