彭志浩不理解是正常的。
他壓根沒做過這種遊戲的策劃,甚至連接觸的都很少。
但所有遊戲,都有一個核心的玩法,在這一點上彭志浩是有資格和經歷的。
而《三國殺》的核心玩兒法,並不能讓人提起興趣。
再加上桌遊這種類型,壓根賺不了多少錢。
在遊戲歷史上,除了撲克牌賺錢,基本上沒有別的紙牌遊戲是賺錢的,基本上都賠錢。
這是玩兒法的問題。
其次是手機和電腦的普及。
現在人們的生活節奏越來越快,甚至連耐心讀完一本書的耐心都沒有,特別浮躁,誰還能耐着性子去玩一個需要花時間和精力學習才能玩的桌面遊戲?
有這功夫,為啥不打兩把鬥地主?
彭志浩猜不透蘇澄的想法,不知道他心裏到底是怎麼想的。
如果要強行解釋,其實也能圓。
那就是公司沒有那麼多人手,核心主力都在參與《星際爭霸》的開發,所以蘇澄才想着做成不需要程序員的桌遊?
但是呢……《三國殺》完全可以等《星際爭霸》項目結束,再投入開發啊!
有這麼着急嗎?
蘇澄看出來彭志浩有疑惑,但他壓根沒打算跟任何人商量。
你們是我手底下的兵。
我下什麼命令,你們照做就完了。
蘇澄立即成立項目組。
成員包括:蘇澄、吳詩詩、曾小鶴、彭志浩、鄒紹青,最後還要再加上一個杜希。
因為鄒紹青的不善溝通,再加上杜希擅長的是寫實風格,蘇澄最終還是決定把杜希給抽調過來。
這是千鶴除《星際爭霸》之外,成立的第二個《三國殺》項目組。
也是千鶴成立以來,同時開發兩個項目。
接下來的兩天,蘇澄在初稿的設計上,做出了一些內容的修改和優化。
首先,遊戲必須要充滿三國元素。
例如一些武將的名字、功能牌的名字,儘量多用三國里的典故。
其次,技能的設定一定要簡單。
曾小鶴起初的設計稿,把每個武將技能設計的太複雜了。
密密麻麻的幾百字,這在印刷上就行不通。
曾小鶴設計的「管寧」這個武將,在條件允許的情況下,甚至可以拿19個技能。
「許劭」這個武將,甚至能拿100個技能。
擱這兒玩兒呢?
蘇澄把這兩個武將全部砍掉。
他要求,一句話就要解釋清楚,這個武將可以做什麼。
比如說:「殺可以當做閃,閃可以當做殺」。
再比如說:「扣一格血,就可以摸兩張手牌」。
然後就是玩法兒上的簡化。
什麼攻擊範圍、武將技能、結算順序、拼點翻面亂七八糟的也全部砍掉。
這麼繁瑣麻煩的玩兒法,一個新手玩家一局下來可能連自己幹什麼都不知道,遊戲體驗極差。
彭志浩在研討會上還向蘇澄提議,如果要追求玩法的簡單,可以直接砍掉「內奸」這個身份牌。
這個提議遭到了蘇澄的否定。
他是追求簡單的玩兒法,目的是讓玩家快速上手,但不是單純的玩兒法簡單,那樣就沒多大意思了。
《三國殺》最精髓的地方就是內奸牌。
拿到這個身份牌的玩家,可以搖擺於主公與反賊的陣營之間,平衡整個戰場。
只要內奸身份的玩家願意,那就可以使戰場的局勢立即扭轉,營造一種瞬息萬變的感覺。