顧凡繼續說道:
「雖然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所詬病,但這確實是目前遊戲平衡最好的辦法。
「絕對不能想着,面多了,那就摳一點面出去,那是絕對做不好平衡的。
「比如說,現在的最高難度是傳說難度,玩家們突然發現了一個bug,導致全員都能過傳說難度了怎麼辦?
「千萬不能一刀把玩家砍廢,讓大部分玩家沒法過傳說難度。那樣的話,這些玩家肯定會退游的。
「這時候就開更高難度,比如在傳說上面,再開一個噩夢難度,地獄難度,終極難度,或者終極II難度,終極III難度,終極IV難度」
莉莉絲若有所思:「那麼《星靈世界》的設計師,堅持25人團一定要有7個治療,是不是也是錯的?有幾個治療好像根本無關緊要吧?」
顧凡點頭:「是的,這也是他們犯的一個致命錯誤。
「不過這種想法,是可以理解的。
「顯然《星靈世界》的設計師在『治療』這一職業的玩法設計上,過於依賴過去的成功經驗,從而拖累了對遊戲的創新改良。
「在傳統mmorpg遊戲的『鐵三角模式』中,坦克、輸出者和治療者這三者的分工是很嚴格的。當時所有的mmorpg遊戲數值都很保守,就導致大型團本需要大量的治療玩家,才能把全團的血給抬起來。
「一些資歷比較深的治療玩家,也習慣了這種遊戲模式,沉迷於『掉血快、奶的少、藍不夠』的狀態,認為只有這樣才能體現出治療玩家的技術水平。
「一旦加強了治療能力,這些老玩家反而會覺得渾身不自在,好像玩家們像星光奶一樣簡單的一鍵治療,就不足以體現出他們迥異於常人的手法。
「《星靈世界》的設計師實際上是順應了這些老玩家的想法。
「但很可惜,這種行為其實對新玩家是一種勸退。
「因為從實際體驗上來說,治療本就是鐵三角組合中最無聊的位置,沒有之一。目前《星靈世界》中大部分時間都在缺治療,為什麼?就是因為沒有樂趣,玩的人不多,而團本缺口又大,所以到處都在找治療玩家。
「甚至很多公會都在想方設法地忽悠新人去玩治療。但這些新人被忽悠了,玩了治療,也不代表他們真的喜歡玩。
「在傳統的mmorpg模式下,治療玩家就只是在『打地鼠』,盯着團隊框架里隊友的血條,誰掉血了,就點一下,然後按一下治療技能。頂多是在全團掉血的時候,針對性地扔幾個群體回血技能,但這並不能改變治療很無聊的本質。
「就算有一些所謂的高端手法,無非也就是預讀、打斷、或者更妥善地運用技能救急等等,這也談不上是什麼太高深的技巧。
「退一萬步說,即便所有治療都擁有無限星光奶的能力又如何?
「即便25人團,只需要兩個奶就夠了,又如何?
「其他的治療玩家也不會流失,他們可以去玩輸出職業,可以去玩其他的治療BD,可以去玩那些一邊打一邊加血的娛樂BD。
「把那些不喜歡玩治療職業的玩家解放出來,讓他們也能玩輸出職業,讓25人團的輸出能力進一步提升,團本打得更快,這不好麼?
「但很顯然,《星靈世界》的設計師並沒有從這個角度去考慮,而只是像被刻了思想鋼印一樣,堅定地認為『治療就是得手忙腳亂』、『治療就是得一刻不停』、『25人團就是得有7個治療』。
「升靈模式打破了遊戲中技能和天賦的枷鎖,但卻沒有打破設計師腦袋裏的枷鎖。
「他們非要用傳統的mmorpg遊戲平衡思路去做這種全新的模式,出問題也就不奇怪了。」
莉莉絲若有所思地點了點頭:「唔,顧凡你說得似乎很有道理!」
顧凡繼續說道:「其實,《星靈世界》的項目組還有一點沒看到,那就是他們的改動,徹底打斷了新玩家入坑的正向循環。
「星光奶是『老天爺賞飯吃』,這不僅僅是說星光奶給遊戲帶來了熱度,更重要的是,讓遊戲中的許多小團體有了生存空間,讓新人有了很強的存