雖說戴上帽子遮住臉也看不見容貌,但對於一個追求角色美型的捏臉黨來說,要頂着這樣一張古神臉進行遊戲還是一件相當讓人難受的事情。
諸葛君想重捏,但遊戲機制不允許。
《謊言之血》同樣是實時自動存檔的,並不能有選擇性地返回之前的某個時間。
而且畫面中的遊戲CG還在繼續推動,所以諸葛君也只能稀里糊塗地繼續往下看。
角色看着水盆中自己的臉沉默了許久,似乎連他自己都已經有些認不出自己的這張臉。
下一秒鐘,冥想水盆中開始不斷地閃過各種各樣的畫面。
這些畫面中很明顯都是遊戲中的場景,它們的特點都比較鮮明,有威嚴的教堂、陰森的村落、堆滿捲軸和書籍的學院、滿是廢棄人偶的工坊、骯髒的垃圾處理站、亂作一團的城鎮,等等。
只不過這些場景閃過的時候,能夠看出來似乎是在倒放,就像是角色通過水盆看到了曾經發生在自己身上的事情。
不僅如此,諸葛君還注意到這段記憶以城鎮開始,以城鎮終結。
因為每個場景的風格都比較鮮明,因此這一點看得還是很清晰的。尤其是城鎮中的這座威嚴的教堂,看起來氣勢恢宏,給人留下深刻的印象。
當然,諸葛君所體驗的顯然只是這個教堂場景中很小的一部分,如果從畫面中的情況來推斷,整座城市實際上都跟這座教堂密切聯繫在一起,甚至可以將城市看成是教堂各個區域的延伸。
「也就是說城鎮+教堂應該是一個巨大的箱庭咯?
「遊戲開始的時候會用到,遊戲最後的時候還會用到。」
這種場景的復用在類似遊戲中還是很常見的,廠商會出於節省資源、縮短開發時間的目的對遊戲中的大型箱庭關卡進行復用,這是一種很討巧的方式,只要關卡設計出色,那麼玩家不僅不會覺得設計師在糊弄,反而第二次來的時候還會有一種耳目一新的感覺。
更重要的是,隨着水盆中畫面的不斷後退,諸葛君看到自己角色的臉也在發生變化!
扭曲醜陋如古神一般的面孔快速地倒轉,那些仿佛是被無腦拉到最大各項尺寸逐漸回歸它們應有的位置,最終,古神臉也定格在諸葛君最初捏臉時的樣子。
「哦?原來如此!
「這遊戲的捏臉系統是跟玩法有關的啊!
「雖說其他遊戲中也曾經出現過類似的設定,但把這個功能跟克蘇魯的背景結合起來,還是蠻有趣的。」
諸葛君原本還在糾結角色的臉,現在不用糾結了,因為恢復原狀了,而且證明了這是遊戲機制的一部分。
很多遊戲也做了類似的機制,比如玩家可能會因為某種原因變成喪屍或者遊魂,通過特殊道具可以恢復原本的人類樣貌;又或者給角色原本的樣子加點皺紋和傷疤,就可以作為角色老了之後的形象。
《謊言之血》中顯然也有類似的機制,但細節功能不同。
在這款遊戲中,並不是僅僅給玩家加上一個『活屍濾鏡』來完成容貌上的變化,而是利用捏臉系統,將其中的某些部位的尺寸、位置、顏色等進行隨機的大幅調整,因此能夠實現「無極毀容」。
也就是從帥哥到古神臉之間,能夠明顯看出毀容的全過程。
但問題來了,專門做這樣的一個功能,有什麼用呢?
而且玩家中可是有很多人本來就喜歡捏古神臉的,對於這些玩家又要怎麼處理呢?
諸葛君暫時猜不到這遊戲的腦迴路,只能邊玩邊看。
當CG中的場景再度回到城鎮、角色的臉也變回正常人之後,仿佛從十分遙遠的地方傳來鐘聲。而伴隨着鐘聲,原本昏暗的天色似乎變得亮了一點點,遠方甚至出現了一點點魚肚白,讓人有了一種似乎要日出的錯覺。
但實際上仔細看就會發現,那其實並不是魚肚白,而更像是太陽即將落山的晚霞。
與此同時,馬車搖晃的吱呀聲也逐漸傳入耳中,此外還有輪軸摩擦的聲音、車輪與地面碰撞的聲音,以及車上的煤氣燈搖晃的聲音
一輛沒有馬的馬車在夕陽僅剩的餘暉中,駛過稍顯坑窪不平的