第468章 這投技真不錯!

級是幾級,在進入boss戰之後都會自動判定為1級(0分)。

    並且這個bug只有在進入boss戰的時候才會成立。

    假設玩家在跑圖打怪的過程中,觸發了動態難度變化,讓動態難度數值變成了難度6(4999.12分),那麼此時遊戲內的難度仍舊是最高難度。

    後續如果不論是增加還是減少難度,都是在這個數值上變化的。

    唯獨只有一種情況可以觸發bug:保持這個難度等級進入boss戰,然後這個難度就會變成難度1(0分)。

    諸葛君認為,這可能是因為進入boss戰場景實際上對遊戲進行了刷新,因此系統機制對難度分數重新進行了判定,進而造成了這個bug。

    那麼,在煤氣燈之間傳送或者重生可不可以觸發呢?

    簡單嘗試了一下之後發現不行,因為不管是傳送還是重生,都會將所有小怪全都復活,而動態難度也會回到最初始的難度3。

    總的來說,這個bug的出現條件其實相當苛刻,正常遊玩過程中遇到的可能性很低。

    諸葛君能恰好遇到,只能說是純粹的運氣。

    不過這也談不上太奇怪,畢竟玩家多了什麼特殊情況都能遇到,諸葛君只是恰好成了這個幸運兒。

    唯一的問題是即便已經發現了這個bug,又該如何利用呢?

    諸葛君第一反應是,開頭就通過某些操作,把難度卡成特定的X999這個數值,然後去找第一個boss激活難度1。再之後嘛,就儘可能地保持全程無傷,打通全結局。

    但仔細一想,這個辦法是省了一些事,但省的不多。

    因為初期的遊戲內容本來就是比較簡單的,把難度降下來並不算太難。像原本打成神結局的那些玩家,不都是這麼幹的嗎?

    難的不是降一次,而是中途翻車了之後,怎麼再快速地降回來?

    諸葛君發現的這個bug,目前只能通過特意地安排流程去湊一個恰好的數字,但湊的過程本身也是要花時間的。


    「有沒有什麼辦法,能在任何時候,都穩定地把這個數字給湊到999帶小數呢?」

    諸葛君努力回想自己在遊戲過程中遇到的這些怪物,以及它們的攻擊方式對動態難度數值的影響。

    突然,諸葛君眼前一亮。

    因為他想到了一個比較動態的調節方式,那就是遊戲中的一種特殊投技!

    其他的攻擊,基本上都會有固定的動態難度變化數值。

    比如,被小怪摸一下,大約是增加20到50點不等的動態難度數值,根據小怪的類型不同,這個動態難度數值會有區別。

    但同類型、同章節的小怪,摸一下的數值是永遠固定不變的。

    因為這個值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把動態難度數值湊到999帶小數的格式,這其實很難。

    即便經過了縝密的計算、安排好了詳細的流程,期間但凡出現任何一次失誤,比如被多摸了一下,那就徹底完蛋了。

    但很快,諸葛君驚喜地發現,有個特定的攻擊不同,那就是投技。

    在《謊言之血》這款遊戲中,玩家被投技抓中並不是什麼都做不了、只能等遊戲結束。玩家是可以「掙脫」的,這有點類似於某些遊戲中的QTE,雖然只是重複、高頻率地點按某個按鈕,但這種操作確實可以讓角色更快地掙脫。

    在中了投技的過程中,動態難度點數是會持續增長的。

    但是這種持續增長,又不會突破當前難度等級的上限,也就是最多達到當前等級的難度點數4999.99,而不會突破5000並進入下一個難度等級。

    「這樣說來,豈不是」

    諸葛君難以壓抑自己激動的心情,他趕忙找到一個帶投技的小怪,小心翼翼地控制距離、勾引它出投技。

    這個小怪穿着教會的服裝,頭部臃腫。

    它的正式名字叫做『狂信者』,同時由於它的外觀和機制,也被玩家們親切地稱為「大頭娃娃」或者「狂熱粉絲」。

    這種小怪在幾乎每一個章節都有,它的攻擊



  
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