第283章 敲定劇情框架
路知行來了興趣:「嗯?這個詳細說說。」
這第二種方案,讓他瞬間聯想到了自己之前玩過的一款非常經典的遊戲,叫做《三國群俠傳》。
這是由出品過《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》等經典作品的河洛工作室推出的一款相當經典的遊戲,也被稱為「三部曲」。
當然,《三國群俠傳》的知名度要遠低於那兩款作品,一方面是因為題材從武俠換成了三國,另一方面則是因為當時的河洛工作室研發資金非常有限,所以《三國群俠傳》這款遊戲的體量嚴重縮水。
在《武林群俠傳》中的很多城市還顯得繁榮熱鬧呢,到了《三國群俠傳》裏就變得冷冷清清了,甚至一座城池中只有那麼三五個npc,玩家跑幾步就能跑出城。
不過即便是這樣,《三國群俠傳》也仍舊算得上是一款相當優秀的遊戲。
尤其是在劇情方面別出心裁。
而404工作室的劇情設計師們想出來的第二種劇情框架,就剛好和《三國群俠傳》的劇情框架不謀而合,有很多的相似之處。
劉博繼續介紹道:「所以,玩家的使命就是在一個混亂的三國世界裏,一邊斬妖除魔,一邊尋找那些三國名將以及三位主公,讓他們各自歸位,糾正錯亂的時空。
「相較於第一種方案,這第二種方案有優有劣。
「缺點在於,我們沒法直接按照大家耳熟能詳的時間順序去串聯各個事件了,像十八路諸侯討董卓、官渡之戰、赤壁之戰等等大事件,將不會按照大家所熟悉的順序出現在劇情中。
「那麼一些經典的名場面,或許就不能復原了。或者說,即便復原,也不會按照原本的劇本來走。
「而優點在於,我們在劇情上的自由度會大大提升!
「既然這是一個發生在混亂時空中的故事,很多武將也會有妖魔化的形象,那麼,我們再對一些經典橋段進行改編,玩家們就會更加寬容。
「同時,我們也不需要再局限於原本的時空,很多大事件可以在同一個時空下發生,玩家在大地圖上走到哪裏,就會觸發相應的事件,這樣一來,玩家的自由度就更高了。
「而且,玩家在體驗這些武將的劇情時,我們也能對這些武將進行更多的刻畫,而不再是簡單的臉譜化設計。」
這一點其實並不難理解。
《三國》原本的劇情是框架,但同時也是枷鎖。
如果按照第一種方案來做,那麼赤壁之戰就必須在官渡之戰前,而在官渡之戰中,關羽斬顏良、誅文丑的事跡也必須跟演義小說中大差不差。
那麼,玩家在這個過程中能起到什麼作用呢?
頂多也就是讓玩家進入到白馬、官渡之類的戰場關卡中,跟着關羽一塊並肩作戰,最終幹掉顏良文丑這兩個boss,就完事了。
玩家和關羽之間,幾乎不可能有太多的互動,自然對於這些武將的劇情展現,也就顯得非常單薄。
但按照第二種方案,這個自由度就很高了。
它實際上是將觸發這些大事件的關鍵點,從時間轉移到了空間。
時間是死的,雖然《劍影燎原》中有不同的時間線,但在時間線中的穿越是比較克制的,自由度沒那麼高。
而空間是活的,玩家可以自由選擇先去哪、後去哪。
比如,官渡之戰和赤壁之戰是可以同時發生的,至於為什麼曹老闆可以同時出現在官渡和赤壁?這完全可以用時空扭曲等理論來解釋。
同時,這種做法也可以讓遊戲機制更加豐富。
玩家可以根據自己的實際情況選擇先去觸發哪邊的事件。
如果先打官渡之戰,或許能優先提升與關羽的好感度,再去打赤壁之戰的時候就可以發動關羽這個強大的助力;
反之如果先打赤壁之戰,就可以完成火攻與借箭的劇情提升自己的術法神通。
並且事件和事件之間會有一定的聯繫,每完成一個大事件,都會對天下剩餘的大事件產生影響。而這就給玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。
除