遊戲設計者的起點比玩家高不少,物資充足,而且可以操控彌留之國的各種黑科技。就好像是含着金勺子出身的富二代,他們本應該有更高的追求,可結果他們以欺負弱小玩家為生存的手段。
本來而言,根據需求階梯,生存,安全,社交,尊重,自我實現。遊戲設計者應該是追求自我實現,畢竟他們能享受很好的物質條件。他們就應該設計公平公正公開的遊戲,讓玩家可以更好地參加遊戲。
可遊戲設計者主要還是利用信息差,對玩家進行收割,而不是給玩家一個公平的遊戲。
少女無言以對,可惜現在說什麼都來不及了,因為遊戲設計者很快就要被一波帶走了。遊戲的第一階段撲克牌已經差不多收集全了,遊戲設計者已經無牌可發了。
「如果一開始大家都知道自己會死,也難怪他們會越來越偏激。」少女的朋友說道,她認為如果遊戲設計者註定會死的話,自己估計也會崩潰。
「這話說的,大家都是人,都有壽元用盡的時候。難道大家知道自己壽命有限,就可以胡作非為麼?正因為人的一生是短戰的,才不應該為碌碌無為而悔恨,不應該為虛度年華而慚愧,人的一生是寶貴的,應該為了解放全人類的事業而奮鬥。遊戲設計者本來有資源和情報,本來應該讓彌留之國更公平更公正更公開,可惜他們卻只是為了自己活下去,一點追求都沒有,結果就是不但自己會死,最後什麼都沒留下來。」
面對杜蘭的話,兩人都沉默了,她們都知道這事情說來簡單,做起來難。她們都記得設計者們為了賭玩家會不會死而歡呼雀躍、手舞足蹈,感覺設計者和玩家已經不是一個物種了,他們根本不認為玩家的命是命。
或許是因為他們是天選的設計者,而玩家則沒有這個運氣,這樣一來設計者和玩家就區分開了。設計者是天選之人,而玩家只是受苦受難的普通人,根本不一樣,有了這樣的心態,那設計者就不會為玩家考慮,畢竟天命把他們分開,設計者不能違背天命。
只要有這種心態,那根本沒辦法讓他們為玩家設計合理的遊戲環節。因為天選之人憑什麼要為玩家考慮?
這種想法自古有之。殷商人就認為自己是玄鳥受命於天,美帝人就認為自己是天選之子,都認為自己就是和別人不一樣,就是天生下來享福的。
後來西周克商,以弱勝強,就開始反思。殷商人如果是天命所歸,為什麼會失敗?最終得出一個結論天命只會眷顧有德之人。商湯的時代,殷商有德,所以天命眷顧了他們,讓他們取得了天下。到商紂王的時候,殷商無德,所以天命就轉移到了西周。
所以德是天命的標準,天命不會眷顧某一地某一時的人,只會眷顧有德之人。到後世繼續發展,有德就變成了民心,民心就是德。
用現代的角度來說,其實就是因為殷商人被天命限制住了,無法讓其他人加入殷商人,所以實力受到限制。商紂王討伐東夷,完成擴張,但無法把東夷人轉化為殷商人,甚至連西岐人這些傳統諸侯也無法變為殷商人。
殷商人的範圍非常狹隘,西岐人則通過周禮完成了擴張,最終周禮打敗了天命。天命看血統,周禮看行為。血統無法改變,但行為可以變化,於是諸侯和蠻夷都可以通過周禮變為周人。
天命這東西就算存在,也是對過去德行的肯定,而不是對未來的保佑。春秋時期的思想家就說過了,祭祀神仙也好,祭祀先祖也好,主要就是總結過去工作的好壞,祭品豐盛說明過去工作做得好,以後得保持。祭品貧瘠,說明過去工作不夠,就要繼續努力,爭取下次祭祀提升。
祭祀不是求得保佑,而是總結過去的工作。
如果遊戲設計者也這麼想就好了,他們得到資源和情報不是因為自己受到天命厚愛,而是因為他們之前做的不錯,所以得到了一些獎勵。那麼以後就應該對自己進行更高的要求,不能鬆懈。
在春秋時代,大家對於祭祀基本已經不迷信了,雖然神神鬼鬼的傳說還有很多,但基本上就是敬鬼神而遠之。祭祀的時候就當有鬼神,平時生活的時候就不用糾結神仙了。
墨子都吃過鬼神的虧,他宣傳兼愛的時候說如果誰不兼愛,鬼神就會懲罰他。哪想到沒過多久,他
第三千兩百章天命