毫不誇張的說,《植物大戰殭屍》作為一種極其特殊的塔防類遊戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類遊戲,在上輩子那幾年裏,徹底紅遍了全世界,相信這款遊戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有pc客戶端版本,還有flash版本、安卓版本、ios版本,幾乎能想到的平台,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典遊戲。
無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經着過這款遊戲的魔、中過這款遊戲的毒,它的遊戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款遊戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機遊戲之一。
雖說現在智能手機還沒有真正起步,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲,放在pc端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕鬆無比。《植物大戰殭屍》這款遊戲,無論遊戲架構,還是遊戲元素、畫面以及技術難度,都屬於超迷你遊戲的序列。
而且,最合適的是,這款遊戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。
仔細想想,《植物大戰殭屍》這款遊戲有什麼?無非是幾十種植物,幾十種殭屍,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。
這樣的遊戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》裏面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收穫,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。
光是這些遊戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰殭屍》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交遊戲,帶有好友互動,屬於網遊的一種,而《植物大戰殭屍》則是一款自娛自樂的單機。
但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰殭屍》非常簡單,而且沒什麼技術含量,但是它在全世界範圍的風靡,要遠超《開心農場》。
《植物大戰殭屍》的整體開發難度很小,如果現在李牧直接給出完整的遊戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出遊戲的元素設計稿,而這種小遊戲的整體開發,一支幾十人的遊戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。
上輩子《植物大戰殭屍》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反覆打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。
還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!
幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這麼一款小遊戲開發出來。
對於《植物大戰殭屍》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎麼把它開發出來,而是在想,怎麼更好的把它與yy融合在一起。
毫無疑問,《開心農場》是目前與yy融合最好的遊戲,它在完成端游化之後,直接從yy內就可以一鍵啟動,並且完成賬號登陸,而且深度調用了整個yy的玩家人脈,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲不是社交遊戲,它的本身可是一款單機遊戲啊!怎麼讓它來扮演社交的角色呢?
李牧在心裏大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰殭屍》再次成為一款單機遊戲,那樣的話,對yy的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰殭屍》要開發成網絡版!
確定了《植物大戰殭屍》必須被開發成網絡版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰殭屍》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。
想利用社交人脈,無非幾個思路:要麼大家可以直接一起玩,要麼大家可以相互比着玩。
如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋殭屍,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小遊戲,沒有給玩家一個長久的
第八百七十六章 社交遊戲版《植物大戰殭屍》