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進入四月份,各大商業機構趕時髦,愚人節活動雨後春筍一般出現。但實際上,中國大多數人並不習慣愚人節這個舶來的節日。
畢竟,不是所有人,都能開得起玩笑。
不少的網站拿愚人節做文章,弄出一系列的愚人節整蠱。
但是,糰子網也並沒有在愚人節大作文章,因為愚人節做文章,做不好的話,會傷害用戶的感情和損害品牌形象。
唯一在愚人節搞活動的,屬於糰子遊戲和升龍網遊,《刀劍》、《升龍道》、《褻瀆》三款熱門遊戲推出「愚人節不打怪」活動。
因為,「愚人節」這一天打怪,玩家不但不會得到經驗值,而且還會倒扣經驗值。當然,玩家可以在節日相關的npc領取「復原丹」。在愚人節中被扣掉的經驗值,全部都可以得到恢復。
這場鬧劇弄了一天,惹起無數的網絡話題,給糰子網旗下的三大熱門遊戲,吸引了大量的粉絲。
在愚人節過後,4月2日這天,日本東京分公司傳來消息——《刀劍ol》日服註冊玩家總數量突破75萬人,而平均每日在線玩家數量達8萬人之多。
由於,日本玩家的消費能力不俗,3月份《刀劍ol》日服獲得了3。7億日元的營業收入。
與此同時,在《刀劍神域ol》的帶動下,《刀劍神域ol》小說版累計銷量突破25萬本。並且,漫畫版在日本也獲得了一定市場反響。
就連動漫版,在日本方面重新請聲優配音和請音樂公司製作日文版的動漫音樂。動漫版目前還在配音中,但很多的日本網友表示,等到動漫dvd發佈,一定會購買dvdl
當然了,在《刀劍ol》遊戲的暴利面前,小說、漫畫和動漫能不能大賣關係不大,只要這些產品,達到軟廣告的效果,給遊戲增加知名度已經足夠了。
而《刀劍神域ol》在日本運營火爆的消息傳到中國後,糰子遊戲公司也召開記者招待會,表示:
「《刀劍ol》作為中國首款對外出口的3d網遊,其從歷史意義上講,說明了中國網遊企業,逐漸走向成熟。
中國從歐美日韓等等國家遊戲的傾銷市場,變成了世界遊戲製作行業中的新銳勢力。
短短不到十年時間,我們開始從網遊進口,走向了網遊出口這一步!不但出口了,而且出口還取得了不俗的銷售業績,這證明了中國遊戲產業的崛起1
2006年3月份,僅這一個月時間,《刀劍神域ol。》日服正式運營,一個月時間我們獲得了70多萬日本玩家,每天在線玩家超過8萬人,月營收達3。7億日元。
傳統的觀念認為,遊戲玩物喪志!
這種觀念未必是正確的,玩物不但不會喪志,而是促進人類社會進步的最有效催化劑。正是因為人類不滿足與現在的生活,才會不斷的讓世界日新月異。
若是無欲無求了,談何去創新,去改變?
人類為了滿足自己的各種的消費需求,逐漸升級自己的科技。
照相、收音機、電影、電視,哪一樣產品不是為了『玩』?但是,他們反過來,又促進了科技和製造業的創新和進步。
像遊戲行業也是如此,為了滿足玩家越來越挑剔的需求,半導體產業會不斷的升級cpu、顯卡等等技術。軟件公司和開發公司,都會絞盡腦汁的創新。這些技術,最後又會提升人類的科技、教育、軍事、經濟等等各方面的水平。
今天在網絡遊戲裏面用到的技術創新,說不準將來會用在導彈、飛機和衛星上,又或者的其他的科技領域!
所以,網遊也是一項偉大的事業,技術含量比傳統的美術、電影、電視更高!振興網遊行業,比捧上奧斯卡獎盃更光榮百倍!
而從市場的角度而言,電影在發達國家市場,其市場的增長,幾乎是停滯不前。而網絡遊戲作為新興的娛樂方式,在全球各大普及了互聯網的國家,都是呈現一派惺欣欣向榮的態勢,其增長速度,遠遠超過各國經濟的增長。
中國出口《刀劍ol》,我們在日本市場,一個月就獲得3。7億日元的
第四百二十七章玩物未必喪志