之前說的那還是日本動漫產業的問題,然後動漫產業裏面很多有點能力的人呢,好像都跳槽到了遊戲公司去了,那麼遊戲公司應該很紅火唄?應該跟衰落沒什麼關係唄?非也!日本公司的衰落,實際上也就是這麼幾年的功夫而已!這些話要真是說出去的話,那真是能夠嚇死人!為啥?因為這幾年其實正好就是日本遊戲最火的年頭!像是什麼日本最新出的《鬼武者》那更是放棄了以往完全虛擬的主角,居然找了金城武這麼一個在日本紅的一塌糊塗的角色過來做人物原型,3d的人物建模那就是按照金城武的外形來的!這麼一個做法那可是遊戲業界的第一次!可以說這麼一個做法,那真是做到了遊戲向電影化發展了!
然後呢,像是什麼《潛龍諜影》之類的遊戲,憑藉着ps2劃時代的機能那又讓大家見到了前所未有的畫面以及各種有趣的點子,可以說真是讓全世界玩家都愛的不行!然後外加什麼《最終幻想》啊,什麼《寂靜嶺》啊什麼《鬼泣》啊,什麼《生化危機》啊,那真是全面征服全世界玩家啊!而歐美在這麼一個年代那有什麼遊戲能夠拿的出手的?除了一個極品飛車還真的就沒【↙什麼了!其他的就是各種亂七八糟的球類遊戲了!可是實際上這麼一個時候的日本業界,那其實已經是走上了巔峰,但是面前就是衰落下去的一個長長的下坡路!
為什麼這麼說?首先就拿一個遊戲最基本的引擎來說吧。什麼叫引擎?引擎相當於遊戲的心臟,玩家體驗到的劇情、副本、美工、音樂、操作等等內容都是由遊戲引擎直接控制的,引擎會將遊戲內的所有元素捆綁在一起。扮演者發動機的角色。簡單來講。引擎就是用於控制所有遊戲功能的主程序。從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等。可以說有一個好引擎,那麼遊戲裏面的物理碰撞等等東西那就顯得非常真實,那麼人物走路就不會像是在地上滑冰,那麼各種光照看起來就很真實,然後就可以有紙娃娃系統,讓人物換了裝備之後直接就能外在顯示出來不同!這些東西都是引擎的功勞!
歐美在這麼一個年代做遊戲。那都是先開發出來一個「通用引擎」,然後在這麼一個引擎上面做好幾個遊戲之類的。就拿如今還風行世界的cs來說,他們用的那就是goldsrc引擎。然後呢歐美還有從當年《虛幻競技場》引發出來的虛幻引擎,其第二代那真是商業化上面各種開花結果,除了虛幻競技場之外,還有《分裂細胞》《彩虹六號》以及《天堂2》等等遊戲,那都是採用的虛幻2引擎!但是日本呢就不一樣了,在以前日本做遊戲,那都是從來不做什麼通用引擎的,因為日本以前錯過了pc的發展。他們一直沒有怎麼面對pc做過遊戲,他們都是針對遊戲機做遊戲的。而遊戲機呢在以前機能很差。所以需要的是各種針對性的挖掘性能!這就沒辦法做通用引擎了啊。這通用引擎做的早了,對機器性能的挖掘不夠,那麼後期再用這麼一個引擎,做出來的遊戲畫面跟別家就有差距!就拿十年前的sfc來說,91年的作品和96年的作品,那真是有天差地別的畫面差異的!簡直看起來就像是兩個不同主機的產品!
所以日本廠商那就是做一個遊戲呢,那就重新加深對機器的理解,重新從最底層開始搭建遊戲,可以說就像是造汽車的時候每次都是從零開始做輪胎然後做發動機,什麼都是從頭來!的確,這樣是可以每一代產品都有更深的理解都有更進一步的發展和改進,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以歐美做的遊戲,那玩家都知道這遊戲用的是啥引擎,而日本遊戲從來沒人說的出來是啥引擎!這就必然導致日本廠商開發遊戲周期長以及各種成本上升!這樣一來雖然每一個新產品素質的確比歐美的好,但是這就像是手工業和人家大工業生產一樣,瑞士的精密手工生產那也沒辦法跟各種生產線上流水一般生產出來的手錶比銷量啊!而日本的遊戲顯然不能跟瑞士手錶一樣賣天價吧?於是雖然一部遊戲日本的銷量可以很高,但是人家歐美呢,投資一次做出來的引擎可以做五六個遊戲,那五六個遊戲的銷量加在一起,總比日本一款遊戲多吧?而且人家五六個遊戲的投資比日本一個遊戲的投資都低!
而且說起來很搞笑的是,本來日本那種一次研發從頭做起的做法,應該讓日本的遊戲公司充滿了黑科技才對