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第一千六百八十七章 戰鬥五

    一般情況下,一個同階玩家面對五隻泥土傀儡,只需要稍微小心一些,全滅對方也只是時間問題而已,而且因為泥土傀儡本身的移動速度緩慢,防禦也並不高,所以總體來說,還是很容易被殺死的怪物……

    然而,相比起岩石傀儡來說,泥土傀儡卻是牽扯着戰場上接近四分之三的玩家的戰力……

    原因無他……

    因為泥土傀儡的數量,實在是太過龐大了!

    此時此刻的戰場之上,就密密麻麻的密佈着超過四百隻以上的泥土傀儡!

    單個的泥土傀儡,對於戰之上的玩家來說,並不能構成太大的威脅,事實上,就算三階的玩家,要處理這些泥土傀儡,都不是什麼太困難的事情……

    然而,當泥土傀儡的數量上升到一個數量級的時候,這些不算是太強大的怪物,就已經足夠造成不小的麻煩了,這也就是質變引發的量變了……

    事實上,這種狀況本身在幻世之中,也並不算是罕見……

    就像是骷髏這種生物,無論是幾階的骷髏,基本上都是妥妥的灰色廢柴級模板,面對同階的敵人,不管是玩家還是怪物,基本上都是往地上一躺的命運……

    然而,骷髏這種生物,和他們脆弱到極點的身軀同樣出名的,則是他們的龐大的數量……

    單個的骷髏,往往都是非常脆弱的存在,但是骷髏海就不同了,骷髏的數量一旦達到規模,往往就能夠很輕易的吞沒一切的敵人……

    而同樣的道理,泥土傀儡自然也是如此……

    當然,相比起骷髏來說,泥土傀儡的單體戰鬥力還是要更加強大一些的,也就是因為如此,當泥土傀儡的數量級上升到以百為單位的時候,就已經足以形成一定程度上的戰鬥力了……

    儘管泥土傀儡本身移動緩慢。理論上可以被玩家們用放風箏的方法輕易的殺死,但是當泥土傀儡的數量達到現在這種數量級的時候,所謂的風箏戰術,能夠起到的作用。就非常的有限了……


    也就是因為如此,此時此刻,戰場上的狀況,呈現出來的就是這樣的一幅畫面……

    在戰場的四個角落,三三兩兩的玩家小隊各自牽制着角落周圍的四個卓越等級的岩石傀儡。而在戰場的中心地帶,則是二十多個玩家正在以相互協作的方式,清理着那些數量龐大的泥土傀儡……

    成片的魔法的光芒在戰場的中心地帶亮起,然後一道道法術向着怪物最密集的地帶轟擊,幾乎每過幾秒鐘的時間,就會有一隻或者幾隻泥土傀儡化作一灘真正的泥土,重新融入大殿之中……

    而前排的戰士們,則是牽制最靠前的泥土傀儡的行動,給後排的玩家提供有利的輸出環境和輸出條件,至於牧師們則不斷的施加各種各樣的提升角色能力的BUFF以及不斷的給戰士們刷血……

    在之前的副本戰鬥之中。這個團隊已經無數次面對過眼前這片泥土傀儡海外加那四個岩石傀儡,所以他們選擇的戰略也非常簡單……

    那就是,先派出玩家牽制位於大殿入口處四角的岩石傀儡,然後剩下的玩家則將大量的泥土傀儡拉到一起,集中用範圍攻擊的方式去轟殺……

    從某種程度上來說,這樣的戰略,算得上是中規中矩的打法……

    沒有什麼出彩的地方,但是卻也沒有什麼風險……

    在很多的網絡遊戲之中,團隊指揮們在面對大小結合的怪物組合的時候,往往採取的都是類似的策略……

    肉盾在前排抗輸出。弓箭手風箏掉強力精英怪物,然後法師快速聚怪轟殺小怪,牧師給肉盾提供治療,殺完效果之後。一個一個點殺打怪……

    這種選擇,算不上是什麼很卓越的指揮,也不算是什麼很高明的戰略選擇,但是卻勝在穩定……

    是的,穩定!

    戰法牧的鐵三角,在絕大多數的網絡遊戲之中。都是副本戰鬥的核心思路,幾乎所有的遊戲之中的副本戰鬥的核心戰略,都是建立在鐵三角的基礎之上的……

    當然,在幻世之中,戰法牧的戰略核心思想,則是受到了一定程度上的衝擊……

    主要的原因,還是在於幻世之中怪物高強度的模板的影響,更加優越的戰鬥模式以及更加強大的仇恨系統,使得傳統意義上的戰法牧凸顯,



  
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