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第五百五十六章 手遊,手遊!(二)

    現代的電子遊戲,從街機、電視主機、pc單機,逐漸發展到了網絡遊戲時代。而這些遊戲,包括網絡遊戲市場,都出現了市場增長趨緩的現象。

    所以,遊戲界開始把目光標準到了手機!

    手機的用戶規模是比pc更多,是用戶群體最多的互聯網終端產品。只不過,此前的手機技術比較落後,不太容易做出具備吸金能力的遊戲。

    不過,觸摸屏手機出現了,手機上網的體驗有了質的變化。正是因此,手機遊戲市場爆發式增長的空間,其實已經悄然打開。

    當然了,論手遊市場爆發速度,日本市場可能是最快,最具備代表意義。之前手遊市場雖然存在,但規模不大。但是,明年即將會出現質的變化!

    在2012年的時候,日本的手遊市場出現了井噴式的爆發。日本的一部分手遊公司未來幾年內,業績呈現百倍千倍爆炸式增長。從忽略不計的營收和利潤,變成了令人狗眼瞎的搶錢時代。

    一部分上市的日本手遊公司,出現了一年內市值漲幾十倍,從不到2億美元市值,迅速漲到一百多億美元市值,拳打任天堂,腳踩ea。完全就是「三十年河東三十年河西,莫欺少年窮」的逆襲。

    不是一家兩家手遊公司爆發,而是手遊集體爆發!

    只要一款遊戲稍微具備可玩性,就迅速獲得海量用戶。而且,大量的用戶是沒玩過傳統的電腦遊戲和網遊,第一次體驗網絡遊戲就是手機網遊!

    也就是說手機普及帶來了大量的小白用戶!

    什麼用戶的錢最好賺,自然就是不挑食的小白用戶!

    傳統遊戲市場之所以越來越難賺錢了,主要是因為,形成了一堆挑食的老鳥,他們對遊戲挑三揀四,以至於,很少有遊戲能長久的留住他們。


    手遊市場規律也是如此。一開始的新用戶對於由於公司來說,才是最好的用戶。畢竟,他們是不挑食的!

    對日本市場來說,電視機和pc裝機量不過是幾千萬台。但是。手機的用戶卻是上億。其中,已經有三成以上,已經把手機更換成了觸摸屏智能手機。所以,論用戶規模,現在日本的手機上網用戶的規模。已經超過了傳統互聯網用戶。即使光論觸摸屏手機上網的用戶,也已經可以跟pc用戶平起平坐。

    所以,向市場推出手遊,收割新市場裏面的小白,時機已經成熟了!

    2012年~2013年之間,應該屬於日本地區手遊公司最暴利的年代。研發成本的比較低的,市場競爭也不是太激烈。幾乎能研發出靠譜的手遊,就迅速賺錢賺到手抽筋。

    再要等幾年之後,大量的手遊公司雨後春筍的出現,手遊研發人才。以及廣告推廣的成本都是飛速上漲的年代。那時候,手遊的利潤空間,則是不斷的被壓縮。

    王啟年知道日本手遊市場,比中國市場井噴的時間還早一點。連風口的時間都知道,那麼,自然是毫不猶豫的站在風口中,等着被吹上天咯!

    現在不推出手遊搶錢,都對不起小夥伴公司數萬員工,都對不起13億近14億的中國父老鄉親。

    總之,小夥伴的手遊上線了。在日本市場搶錢了!

    手遊由於硬件和技術的限制,不可能做的像pc遊戲和電視遊戲那麼高的品質。但也必須要有手機端的特色,比如,容易上手。容易操作,即使小白級用戶,沒玩過pc遊戲和電視遊戲,也能操作的手遊才是經典的手遊。

    小夥伴公司在日本市場推出的首款手機遊戲是《薔薇少女》!

    這個ip不僅僅在中國擁有大量的粉絲,在日本近幾年的萌戰活動中,連續幾年選出的萌王。都是水銀燈、翠星石、真紅等等《薔薇少女》裏面的小人偶。尤其是互聯網上,一些宅文化圈裏面,人偶黨們數量可是不少。

    小夥伴公司過去十年之內,靠着《薔薇少女》的ip,已經在日本收割了不下於10億日元的利潤。

    現在,手遊時代,自然是順手拿出這個ip來試水!

    手遊版的《薔薇少女》特點主要人偶收藏、養成、冒險、競技、遊樂,玩家進入遊戲之後,一開始選擇自己的第一個本命人偶,跟人偶簽署了契約之後,開始培養自己的



  
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