今天,吳志很忙碌,電話一直打個不停,吳志都不知道自己今天是怎麼了,怎麼老是想要打電話
跟唐鈺結束了通話,接着吳志又打電話給金山公司的求伯君了沒多久,遠在深圳的求伯君說話了。
「志少,今天怎麼想起給我打電話來了」
「哈哈,能不想起你們來嗎你們的那個仙劍奇俠三研進度怎麼樣,都兩年過去了,怎麼還沒個准消息啊?」
「志少啊,你這是站着說話腰不疼,兩年的時間哪裏夠啊。仙劍奇俠二都花了三年多的時間啊。」求伯君抱怨地說。
想要研一個大型而又經典的曠世奇作,談何容易啊不僅要設計構想,還要研新的系統引擎
而且仙劍奇俠傳三遠遠比仙劍奇俠一、二都要難。因為有了第一部第二部的成績擺在那裏,想要越這個成績,再創輝煌,求伯君的責任很重大的。
可一旦不能越以往的成績,那求伯君的責任不僅很大,而且還要遭受遊戲玩家的罵名。
為了更好地研仙劍奇俠傳三,求伯君早在8年1o月份的時候入股了大宇資訊股份有限公司。
畢竟大宇資訊公司在遊戲研方面還是很不錯的。短短的幾年間就推出了天使帝國、魔法世紀、軒轅劍、大富翁等膾炙人口的系列大作,受兩岸三地遊戲玩家的喜愛
更為重要的是,在仙劍奇俠傳三這部遊戲中,求伯君大膽採用了3d技術,可無奈的是金山公司在這方面的技術實力都很薄弱,
導致遊戲的畫面不夠細膩,人物沒有嘴巴和鼻子,這會讓很多習慣2d遊戲的玩家一時很難適應。
而大宇資訊在這方面卻是有着不錯的優勢
要知道,早在年,大宇資訊就推出破壞之神傳說,並以國內外均十分罕見的3d視角展開,位台灣pc遊戲水平寫下一的里程碑
當然,有了吳志這個過來人,仙劍奇俠傳三的研劇組也是少走了不少的彎路。就拿仙劍奇俠第二部這個遊戲來說。
要不是因為有了吳志的提醒,這個仙劍奇俠二將會重蹈覆轍像歷史的仙劍奇俠二那樣。
雖然遊戲劇情緊接一代,但有虎頭蛇尾之嫌,而且流程太短,部分mi宮太簡單,結尾交待太讓人看不懂,有損大作的名聲。
除了繼承一代的一些優點及感人的片頭cg之外,沒有太多的亮點讓玩家感到這幾年的等待不值。
原本,等待,只為一次更悽美的感動
然而,玩家們等來了是和新仙劍如出一轍全無新意的系統引擎、毫無改進的畫面風格、乏善可陳的除魔衛道。
這一切讓玩家的心理形成極大的落差,他們接受不了,於是他們批判,批判仙二,不配「仙劍奇俠傳」這個名字。
有了吳志的加入和他提交的策劃方案,劇情中的敗筆已經被吳志指正出來了,故事xing也變得很強。
吳志不玩遊戲,並不代表他不知道,畢竟他身邊的狐朋狗友就有不少是玩遊戲的,他自己也看過了他們玩過不少。
像什麼傳奇、天堂魔獸世界等等的,這仙劍遊戲,吳志自然還是知道的
所以吳志所寫的那一套策劃方案,是在基於仙劍二整體創作思路的同時,把上述敗筆儘可能地彌補了,使得新仙劍二的故事情節更能打動人心。
當然感人的劇情、動情的音樂、還有那優雅的詩詞,依然是仙劍奇俠系列的主旋律
當初,求伯君看着手中的那一份吳志特意寫的策劃方案時,他一陣心潮澎湃。
金山軟件公司這幾年雖然靠賣仙劍奇俠傳取得了很高的業績,但同行之間的競爭也愈ji烈了。
在台灣還有幾家遊戲研公司實力不容覷,都虎視眈眈地等着搶這塊遊戲大蛋糕呢尤其是南部的智冠公司,在96年行的《金庸群俠傳》就是一款相當受歡迎的經典遊戲,吸引了很多玩家
而現在他們又在研「群俠」系列三部曲的第二部《武林群俠傳》,而此時智冠公司製作的《網絡三國》和宇智科通的《黑暗之光》,這亦是讓求伯君感到很有壓力
「哈哈,老求啊,你着什麼急啊,我又沒催你,我只是想了解一下而已嘛」
「別提了,最近我們都遇到了瓶頸現在我們都不知道該怎麼辦了