「搶先體驗?」
廣正看着白板上的ea兩個字母,疑惑問道:「是先公佈遊戲讓製作方眾籌嗎?」
「不是眾籌。」
林瑤蓋上馬克筆的筆蓋,解釋道:「ea,搶先體驗最大的目的,是讓完成基礎遊戲框架的遊戲上架,這種遊戲必須要有足夠可遊玩的部分,起碼有個百分之三四十吧。只要有亮點可以遊玩,那就讓這些遊戲提前發售,製作方也可以提前回籠資金,繼續製作遊戲未完成的部分,或者精修打磨遊戲。
這從結果來說,對於製作方和玩家來說是雙贏,是一種用更靈活的方式補救小工作室開發的機制。
而我們的moba遊戲也可以藉助ea模式測試,跟玩家們說明白,這不是正式的遊戲,所有玩家都可以玩且參加測試,但遊玩內容不代表最終品質……」
「這是個好主意啊。」
會議室的人愣了愣。
接着鍾修、廣正等反應快的人立刻說道。
這確實個好主意啊。
搶先體驗。
不代表最終品質。
這讓moba遊戲能得到足夠多的玩家數據和反饋,那些資金受限的小工作室也有了一條新的活路。
簡直完美!
「聽我說完。」
林瑤搖了搖頭,拉開椅子坐下,嘆了口氣:「這聽起來是很不錯,從結果來說也是雙贏,玩家的反饋可以有效的傳達,製作方也能根據反饋及時調整和滿足玩家,比如一些模擬經營的遊戲,可以慢慢推進版本更迭,很明顯且容易讓玩家滿足。還有對一些長線運營的單機遊戲也不錯,可以不斷在既定的框架推陳出新,不必受正式版的完成度要求限制,更自由的調整和修改。
但問題啊,很多遊戲,可能只是以一個創意的核心玩法入手,根本就沒有多少內容可以填充,製作者可能也沒有那麼多版本更迭,很多遊戲甚至更新了跟沒更新一樣,玩家很難感受到遊戲的改進。
更何況,有人可能會渾水摸魚,撈一筆就走。甚至更過分的,遊戲ea出售,然後還要開啟眾籌,撈一筆後,遊戲就永遠不更新了,這樣玩家也沒辦法,只能買個半成品,甚至半成品都夠不着的屎。」
「這……」
會議室的人再次愣了愣。
好像確實啊。
這是個問題。
這個搶先體驗,出發點是好的。
但最後的結果可能並不會太好。
畢竟人心這東西,挺複雜的。
林瑤前世那些ea遊戲,暴雷不就挺多的。
什麼放棄更新直接不管不顧啊。
大把的。
所以她挺糾結的,這玩意好是好,但問題也不少。
在場的眾人聽到林瑤的話,都沉默了。
一時之間想不到好辦法。
「……學姐,其實這個問題也不是沒有解決辦法。」
最後。
反倒竹念巧舉起手,率先開口。
「哦?」
林瑤期待地看着她。
「我們可以要求上架ea計劃的遊戲,讓他們給出明確的轉正日期和時間限制啊。」
竹念巧迎着林瑤的目光,小聲道:「比如說,一到兩年必須要轉為正式版遊戲,一定要兌現承諾,不然我們平台給予懲罰措施,比如永遠不歡迎該製作方的遊戲。然後鼓勵ea遊戲保持較高的更新頻率,比如每個月更新調整,一個季度更新內容,然後一年大更新,最終把遊戲的正式版本做出來。」
「如果製作方隨意更新怎麼辦?就胡亂填充一些內容,然後繞過懲罰機制。」
鍾修看向竹念巧,提出了自己的疑問。
竹念巧立刻道:「那我們可以在完成度上給出限制啊,學姐說的百分之三四十太低了,要是最後製作方擺爛,那玩家血虧。但如果把完成度控制在百分之六十甚至是七十……加上懲罰機制的存在,製作方就會有更多顧慮,畢竟一款遊戲如果做得好,那將是長線收入,百分之六七十的完成度,就這樣放棄?這代價也太高了。
而我們的mo
287、隱患