喬華失笑道:「再做一款?陳陌,這種遊戲可不是大白菜啊,說拔一棵就拔一棵?其實你完全不用着急,以你的天分,早晚都能成為s級,何必急於一時?」
陳陌說道:「我知道了,多謝喬部長。」
聽完了喬華的解釋,陳陌也大致明白了。
顯然這個世界的評委和陳陌前世的那些遊戲評委有相似之處,就是在評價遊戲的時候會綜合多方面因素考慮,而不是只考慮玩家人數、盈利和受歡迎程度。
比如在陳陌的前世,《絕地求生大逃殺》那麼火,最終也沒有拿到年度遊戲,而是輸給了《塞爾達傳說:荒野之息》。
在評價遊戲的時候,很多評委會把「藝術性」這個因素給考慮進去,這種考量是多方面的。
比如整個遊戲世界觀背景的架構。
比如劇情及相關角色的設計是否富有特色、風格鮮明。
比如遊戲中的關卡設計、解謎內容是否足夠複雜、具有趣味性。
比如遊戲的玩法是否對傳統玩法作出了創新,是否受到玩家們的歡迎。
諸如此類,全都會列入評委們的考量範圍。
雖然像《英雄聯盟》、《逃生》、《我的世界》這種遊戲可以說是做到了本類型遊戲的極致,但最大的問題在於,在評委的眼中,他們都只是在特定類型的遊戲中表現突出,可以拿到最佳pc遊戲、最佳恐怖遊戲、最佳益智類遊戲,或者拿一個最佳創新遊戲,但像「年度遊戲」這種重磅獎項,一般很難拿到。
因為這些遊戲不夠全面,在世界觀背景、劇情、關卡設計等方面比較吃虧。
在一些偏於傳統、保守的評委們眼中,就算玩的人再多、熱度再高,藝術性達不到的話,也一般不會給年度遊戲。
陳陌在思考。
關於具體選什麼遊戲,限制條件還是比較多的。
最大的限制條件有兩個,一個是時間,一個是經驗。
現在已經是11月了,今年的年度遊戲頒獎典禮是在2月初,還有三個月的時間。
陳陌必須在頒獎典禮之前做出一款vr遊戲,並且在典禮上拿到年度最佳遊戲,才有希望獲得s級設計師的身份。
否則,錯過了今年的年度遊戲頒獎典禮,下次年度最佳遊戲評選可就要等明年了。再等十二個月?陳陌這急性子可等不了。
那麼,三個月的時間做一款vr遊戲?
聽起來有點扯,不過倒也不算是個完全不成立的選項,畢竟陳陌之前做《逃生》,基本上也是三個月完工的。
vr遊戲和vr遊戲也是不一樣的,《逃生》的整個遊戲流程才一個多小時,只要劇本定了、美術資源到位,做起來很快。
但是,也得看做什麼遊戲。
《逃生》畢竟是小製作,如果要做那種開放世界?時間是肯定不夠的。
光是架構整個世界,還有海量的美術資源,都得折騰很久,前世那些超大型的系列遊戲,如果想要移植到vr平台的話,恐怕最少也得一年半載。
而且,陳陌目前沒有做大型開放世界的經驗,到目前為止,陳陌做的遊戲在其他人看起來都是劍走偏鋒的類型,總結起來就是:在保證精品的情況下,既快又省。
而且,陳陌也沒打算那麼費勁地去搬那些超大型遊戲,畢竟這次的目的僅僅是為了獲獎以及取得s級設計師的身份,越省越好。
也就是說,陳陌需要這樣一款遊戲。
適合vr平台。
資源量越省越好,最好三個月內能完成。
必須符合評委的口味,具備一定的藝術性,有當選「年度遊戲」的希望。
而且,在評選的時候,遊戲的「特質」比實際的「品質」更重要。一種之前從未出現過的特殊遊戲類型,更有希望獲得評委們的青睞。
在這個世界的設計師們看來,這些條件應該是完全無法達成的。
三個月完成一款年度遊戲?怎麼想都很扯淡。
但是,陳陌這裏還剛好有一款這樣的遊戲。
暴雪出品的《守望先鋒》。
在想