《超級馬里奧·奧德賽》一共有17個場景,包括帽子國、瀑布國、沙之國、湖之國、森之國等等,每個場景都有一定數量的月亮,而在通關後會解鎖更多的月亮。
在《超級馬里奧·奧德賽》中,所有月亮的總數達到了860個以上,至於金幣和特殊貨幣的數量就更多了。這些元素隱藏在地圖的各種隱藏位置,想要復現的話,需要大量的記憶回放藥水。
好在陳陌之前的囤貨比較多,所以還夠用,否則就只能自己一點一點從頭規劃關卡了。
《超級馬里奧·奧德賽》是一個箱庭遊戲,每一個小場景相對獨立,所以做起來也並沒有特別複雜,在規劃好所有的道具和布怪的位置之後,開發的難度大大降低。
在寫設計概念稿的時候,陳陌藉助着記憶回放藥水都感覺到各種元素非常龐雜,可想而知在真正製作的時候,需要耗費多大的精力?
此外,遊戲中還隱藏着大量的彩蛋。比如在大都會中,這個關卡充斥着大金剛的彩蛋。比如城市中的出租車,車牌是1981-nd,這應該是紀念1981年,馬里奧和大金剛的首次亮相。
此外,《超級馬里奧·奧德賽》中還有很多的背景音樂也都是彩蛋,比如都市國的迷你小車,挑戰時的音樂和超級馬里奧三中的卡牌遊戲音樂一樣;剛開始小車比賽時,還會聽到超級馬里奧賽車的背景音樂。
顯然,平行世界中的玩家們不可能理解這些彩蛋,這不得不說是一種遺憾。
但是,陳陌肯定不可能把整個馬里奧系列作品都搬過來,因為有一些馬里奧系列的遊戲,以現在平行世界的設計理念來看其實已經有些過時了,搬出來也沒有什麼意義。
把這些彩蛋看作是《超級馬里奧·奧德賽》遊戲內容的一部分,作為遊戲的一種多樣化補充,其實也還不錯,畢竟在陳陌的前世,很多人完全沒玩過《超級馬里奧》的前作,但也絲毫不影響他們對於《超級馬里奧·奧德賽》的喜愛。
相信很多玩家在遇到三維變成二維化的二向箔攻擊時,應該也會感到非常的驚喜,即使他們沒有玩過初代的馬里奧作品。
此外,關於美術、音樂風格方面,陳陌也寫得非常細緻。
包括背景音樂,陳陌乾脆把這款遊戲中比較重要的背景音樂旋律全都寫了出來,只是一些細節有待細化。
……
很快,設計概念稿寫好了。所有人都被陳陌召集起來開會。
對於這次的新遊戲,大家也都已經聽到了一些風聲,不過大家讓更感興趣的是,陳陌說這會是一款掌機遊戲,但是掌機是什麼樣的?
很快,陳陌解答了大家的疑惑。
這次的設計概念稿包括兩部分,一部分是 swith的設計概念稿,另一部分是《超級馬里奧·奧德賽》的設計概念稿。
顯然,這兩個概念稿一起講,才能讓大家更好地理解這款遊戲到底為什麼最適合掌機。
陳陌首先為大家介紹了兩個手柄上各個鍵的作用,比如左搖杆控制人物移動,右搖杆控制視角;可以下蹲、可以跑、可以扔帽子,也可以跳。
同時,玩家在揮舞手柄做出一些特殊的手勢後,可以讓馬里奧做出一些特殊的動作。比如在攀爬的時候,如果揮舞手柄,就可以讓馬里奧爬得更快。
此外還有三級跳、遠跳、翻滾、身體攻擊、撞地、後空翻、側空翻等等比較複雜的動作,每一種動作都有相應的按鍵和手勢。
這點讓所有人都眼前一亮。
錢鯤有些驚喜地說道:「店長,感覺這遊戲的動作好複雜啊,比一些vr遊戲都複雜!」
陳陌的點點頭:「對,vr遊戲也不可能做這麼複雜的動作系統,因為需要記錄的意識信息太多了,如果真的做出來,可能玩家玩起來會特別的累。」
鄭弘曦點點頭:「沒錯,我也覺得這款遊戲搭載在掌機平台非常合適,因為這款遊戲的容量是比較大的,手機很難帶得動;可如果放在pc上面的話又不夠便攜。」
陳陌笑了笑,補充道:「而且,搖杆的手感比鼠標要好,等做出來你們就知道了。」
蘇瑾瑜說道:「我也覺得,如果做