趙磊不可能不驚訝,因為《刺客信條:起源》可是在vr遊戲艙上的遊戲,而且已經是當前容量最大的遊戲之一了,可《塞爾達傳說》是在sith上的遊戲啊,竟然也是開放世界遊戲?
要把這麼大的一個開放世界塞到一台小小的sith上,這已經算是黑科技的範疇了!
而且,希卡石板的包裝也是挺不錯的,很多遊戲都想方設法地把遊戲中的地圖加入遊戲本身的包裝,比如《刺客信條》系列的地圖可以看成是animus系統內置的功能。而《塞爾達傳說》的地圖、拍照等相關功能全都整合到了希卡石板上,這玩意就像是主角林克隨身攜帶的平板電腦,可以用來拍照、標記地圖位置,簡直酷炫得不行。
還有一個讓趙磊感覺極度黑科技的功能,是希卡石板的定位功能。
在使用這個功能的時候,鏡頭中央會出現一個小紅點,只要用這個紅點對準遠處想要標記的山頭、神祠等,就可以標記一個光柱,再度打開地圖,就可以看到這個山頭在地圖上的具體位置。
這個功能為什麼重要呢?因為《塞爾達傳說》中的神祠在未激活前是不會在地圖上顯示的,而整個遊戲的地圖又非常巨大,玩家有的時候在半山腰看到一個神祠,結果費盡千辛萬苦跑過去的時候,就找不到它具體在哪了……
更何況,遊戲中的所有地點都是解鎖高塔之後才會開啟當前區域的地圖,很多時候玩家都是在兩眼一抹黑地進行探索,這個功能就更加重要了。
一方面,保持着玩家們對整個開放世界的神秘感,讓他們能夠享受到探索、發現的樂趣,另一方面又最大限度地為玩家提供了便利,讓他們不至於在漫無邊際的探索中失去方向。
趙磊朝着任務標記的地點跑去,中途遇到了一些野怪,打了幾隻之後趙磊很想吐槽:血太少了!
一共只有三顆心,每個蘋果才只能回半顆心,被怪物錘兩下就感覺要死要死了。
趙磊還有一點點《黑暗之魂》的功底,尚且覺得有些擔心,更別說那些毫無任何類似遊戲經驗的玩家們了。
《塞爾達傳說》的戰鬥系統也非常豐富。
可以像《刺客信條》那樣潛行繞後背刺,可以像《黑暗之魂》那樣舉盾二人轉,也可以用弓箭,基本上那些熱門的戰鬥元素《塞爾達傳說》裏面全都有,而且還都做得非常完善。
趙磊最喜歡的打法是摸上去偷襲先幹掉一個,然後再對着另外一個怪物一頓莽把它的武器打掉,光速撿起怪物的武器,這樣怪物就只能赤手空拳地上來和林克打了,基本上可以做到無傷清怪。
打了幾堆小怪之後,趙磊非常機智地發現了一些規律。
如果是單個或者兩三隻小怪,基本上都是可以用偷襲的方式先幹掉一個,然後再打另一個。
如果是在營地中的小怪就難纏很多,這些怪物的營地往往有炸藥桶,而且怪物們用的武器傷害也更高。
這些營地中的怪物圍着火堆,沒有視野死角,不可能摸過去偷襲。在發現林克的時候,它們還會朝林克扔炸藥桶,或者把自己的武器在篝火上點燃再衝上來,正面硬鋼的話基本上沒什麼勝算,三顆心的林克只要被火藥桶炸一下,基本上就給gg了。
但是,凡是這種怪物的營地,好像都可以用其他的方式清理掉。
比如,有些怪物營地不遠處的高山上有球型的大石頭,只要林克往合適的角度一推,大石頭就會像保齡球一樣從山體上滾落下來,把怪物全都壓死。
或者在有些怪物藏身的洞穴中有吊在空中的燈火用於照明,只要用弓箭射斷繩子,燈就會掉下去引燃洞穴里藏着的火藥桶,把裏面的怪物全都炸飛。
「哇,這遊戲可以瘋狂逃課啊,好評!」
趙磊在用大石頭玩保齡球砸死一個營地的怪物之後立刻就愛上這種玩法了,不禁為自己的機智點了個贊。
從這裏就可以看出《塞爾達傳說》和《黑暗之魂》的不同。《黑暗之魂》要求玩家必須不斷地磨練自己,凡是投機取巧的方式都算是「逃課」,也就是說現在省了時間、少受苦了,可實際上漏了知識點,以後考試的時候肯定還是要吃虧的。
但《塞爾達