在燈塔國軍事基地演示新的傑利科導彈。
在乘車離開的過程中遭襲,一顆導彈在身邊爆炸,失去意識。
在山洞中醒來,被恐怖分子強迫為他們製造導彈。
成功製造出mark1逃出生天,回到燈塔國召開新聞發佈會,宣佈關閉施塔克軍工產業。
受到mark1的啟發,決定研發一種全新的可穿戴裝甲。
……
張志斌花費了一些時間,總算是完全融入了托尼·史塔克的人物設定。
在劇情的推進過程中,通過周圍npc的反應,張志斌慢慢了解到了托尼·史塔克的為人。
他是個科技天才,可以研發出遠超時代的科技產品,但同時也是個花花公子,狂妄自大,不守時,經常忽視周圍人的感受,甚至有時候缺乏基本的自理能力像那些科學狂人一樣。
但不得不承認的是,他身上有一種獨特的人格魅力,讓周圍的所有人都情不自禁地親近他,即使他經常像個孩子一樣任性,他們也都會包容他。
當然,這些都是張志斌通過周圍人的反應來推斷的,「原本的史塔克」已經不存在了,現在張志斌扮演的史塔克已經變成了另一個人。
張志斌並沒有覺得這樣有何不妥,他按照自己的性格和習慣扮演着托尼·史塔克,並且樂在其中。
顯然,史塔克周圍的人,包括詹姆斯上校、小辣椒這些人,都非常詫異於托尼·史塔克的改變。而這種情況是張志斌非常樂於見到的。
這讓他覺得,他不是以其他人的視角去體驗其他人的人生,而是真正的取而代之。
在遊戲劇情進行的過程中,張志斌也大概理解了,為什麼在《鋼鐵俠》這款遊戲中可以做到這種自由度。
這種所謂的「自由」其實不是無限制的。
事實上,《鋼鐵俠》的遊戲是一個箱庭遊戲,它的故事被分成一個個小的板塊,在每個板塊的內部,玩家可以隨心所欲地行動,而板塊和板塊之間,並不會產生決定性的影響。
舉個簡單的例子,玩家在「賭場」這個場景中,可以選擇先去領獎、後去賭場,也可以選擇不去領獎,直接去賭場。
如果選擇後者,那麼劇情更接近於電影劇情;選擇前者無非是為玩家增加一個演講的可玩部分。
同理,是否選擇跟女記者克里斯蒂娜過夜、趕往燈塔國軍事基地時是否遲到、在路上遭到襲擊時往哪邊逃跑、在山洞中剛開始是否答應為恐怖分子製造導彈……
玩家可以在每個環節中按照自己的想法嘗試不同的選擇,但這些選擇並不會影響下一個環節的劇情。
比如遇襲的這一幕,不論玩家往哪邊跑,那顆導彈都會「精準」地落到玩家正面,然後爆炸,把推進劇情的關鍵彈片送到玩家的身體裏。
但是,如果玩家在一些關鍵劇情上對着幹怎麼辦呢?
比如在發佈會上的劇情,托尼·史塔克宣佈關閉施塔克工業的武器研發部門,如果玩家故意在發佈會上說要「加大武器研發投入」,那豈不是和劇情完全相悖了?
為了解決這個問題,就要用到意識植入技術了。
首先,玩家親身經歷了山洞劇情,很清楚施塔克工業的導彈帶來了何種影響,大部分玩家在經歷這段劇情之後,會發自內心地作出和托尼·施塔克同樣的選擇。
其次,當玩家站上演講台的時候,意識植入技術會在玩家的腦海中植入一個比較強烈的想法「關閉施塔克工業武器部門」,這個想法會影響玩家的決斷,引導他做出正確的選擇。
最後,如果玩家就非得劇情反着來呢?
那就相當於是開車開進河裏、沒完成任務被恐怖分子槍殺,等於gameover,劇情從上一個檢查點重新開始。
雖說自由度高,但整個故事還是有劇情線的,可以偏離,但肯定不能完全對着來。
這種做法算是很好地在「自由度」和「劇情主線」之間做了個平衡,通過箱庭式遊戲的做法,讓玩家在虛擬世界中達到了初步的「高度自由」。
……
此時的張志斌,或者說托尼·施塔克正站
第1036章 自由選擇與劇情的必然(一更)