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第1044章 我什麼時候說有盾牌了?(三更)

    雖說大家早就知道《血源詛咒》是魂類遊戲,不過在看到這些場景的時候,還是覺得很新奇。

    其實魂類遊戲的精髓在於戰鬥系統和關卡設計,這方面能不能做到極致,決定了一款魂類遊戲是否原汁原味。

    這也是為什麼玩家們對於非陳陌出品的魂類遊戲都完全不買帳,因為不論是戰鬥、關卡還是劇情,總感覺差了那麼點味道。

    《黑暗之魂》是一款個人風格極為明顯的遊戲,這東西要想學是很難學得來的,往往是畫虎不成反類犬。

    但是看到《血源詛咒》,讓很多玩家再度回憶起了他們初見《黑暗之魂》時候的那種感覺,窒息,絕望,黑暗,但魂系戰鬥的靈魂卻還是根植於遊戲的方方面面。

    也就是說,《血源詛咒》相當於是完全換了一個世界觀背景,劇情完全不同;而戰鬥系統、關卡設計則是整體沿用了《黑暗之魂》的經典思路,只是在一些細節上有所創新。

    陳陌看了看在座的記者們:「ok,各位現在可以自由提問,稍後我們會再放出一段實戰視頻,到時候大家可以再詳細看一下《血源詛咒》的戰鬥。」

    陳陌的話音剛落,台下的記者們已經齊刷刷地舉手,提問早就準備好的問題。

    一位記者站起來:「請問陳陌先生,《血源詛咒》跟《黑暗之魂》相比,難度如何?是提升了,還是降低了?」

    下面的很多記者不由得會心一笑,這個問題可是問到點子上了。

    之前大家問,《黑暗之魂》難不難?陳陌可以顧左右而言他,故意矇混過關。

    但是現在問,《血源詛咒》跟《黑暗之魂》比難不難?那肯定就有了一個參照物,再想矇混過關就不那麼容易了。

    陳陌笑了笑:「他們的戰鬥方式略有不同,如果你更喜歡《黑暗之魂》的戰鬥方式,那麼你可能會覺得《血源詛咒》更難,也可能會反過來。當然,我知道這個回答你們肯定不會滿意,我可以這樣說,對於大部分人來說,大概還是《血源詛咒》的設定更友善一些。」


    記者們一個個都豎着耳朵聽着。

    那位站起來提問的記者說道:「陳總,你又挖坑了,你只是說『設定更友善一些』,可沒說設定友善了,遊戲難度就下降了。」

    陳陌愣了一下。

    嗯?今年的記者智商見漲啊,竟然不像之前那麼好忽悠了。

    陳陌解釋道:「設定更友善這個是肯定的。我簡單舉兩個例子。第一,玩家在受到怪物攻擊時,會進入一種特殊的『虛血』狀態,此時只要玩家發動反擊並對怪物造成傷害,就可以回復損失的血量,所以反擊的收益大幅提升。第二,玩家自始至終都可以攜帶最多20個血瓶,且擊殺怪物可以獲得補充,所以容錯率必然更高。」

    有記者問道:「這個設計……貪刀癌的福音?」

    陳陌笑了笑:「沒錯。事實上在《血源詛咒》中,我們是鼓勵玩家貪刀的,適當的莽可以加快遊戲節奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》中,貪刀是個極高風險極低收益的行為,有時候只是貪了一刀就掉了一大段的血,得不償失,所以新手在玩《黑暗之魂》的時候會感覺節奏很慢。」

    「但《血源詛咒》在很多方面都做出了鼓勵玩家進攻的設計,最為突出的一點就是受傷後反擊可以回血,這就讓貪刀變成了高風險高收益的行為,會讓玩家玩得不那麼沉悶。」

    立刻有記者興奮地舉手:「陳陌先生,請再跟我們詳細說說《血源詛咒》對於《黑暗之魂》的優勢!」

    陳陌乾咳了兩聲:「首先這位記者先生我要批評你,你這句話是非常嚴重的誘導性提問,說的好像《血源詛咒》比《黑暗之魂》好很多一樣。我一再強調,這兩款遊戲有區別,但從沒說過《血源詛咒》優於《黑暗之魂》,這是個見仁見智的事情。」

    「不過我倒確實可以說出《血源詛咒》的一大優勢,就是帥。」

    台下的記者們:「???」

    陳陌表示驚訝:「什麼?你們連這都沒看出來嗎?我剛才白放宣傳片和遊戲資料圖了吧?你們再仔細看看。」

    他揮揮手,大屏幕上立刻出現了《血源詛咒》的幾套帥氣的獵人



  
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