第二天的課就有點意思了,因為講述的動畫劇作,就是怎麼設計動畫劇本。動畫劇本要比電影劇本還要嚴謹,因為電影在拍攝過程當中,演員還可以根據自己的理解來改一些動作和對話。
但是動畫不行,動畫的拍攝必須按照劇本來進行,想要變動一點,所需要弄的東西都很多。所以動畫劇本要比電影劇本還要重要,不能有一絲一毫的錯誤,不然整個動畫就存在着巨大的瑕疵。
動畫劇本都是分鏡頭劇本,這種劇本電影上其實都很少用,因為有的導演根本畫不了分鏡頭劇本,甚至不會去畫分鏡頭劇本。分鏡頭劇本就是將所有的一切都框死了,這對電影導演有時候是一種束縛。
動畫使用分鏡頭劇本,可以說是正好,嚴謹的製作流程就需要嚴謹的劇本。
劇本這方面能夠講述的並不多,只要知道了格式,所有人都會寫劇本。但是,寫的好不好,就另當別論了。這東西就是入門極其簡單,想要精通就非常難了。
創作劇本更多的還是要看個人的能力,老師的作用並不大。
第三天的課程,才是接下來的重點。
這天的課是上機課,也就是使用電腦軟件進行動畫製作。動畫製作軟件目前有三種,flash、3Dmax還有Maya。
flash是二維的動畫製作軟件,3Dmax和Maya是三維的動畫製作軟件。
劉碩本身就會用3Dmax,這一款軟件他上手特別快,而flash和Maya就要慢很多。也就是北影這裏教Maya,其他的動畫學院根本就不教Maya,只交3Dmax。因為3Dmax用盜版就可以了,Maya需要買正版的。
關於用盜版軟件這一塊,國內已經形成了習慣,直到十多年之後,很多動漫和遊戲公司依然還在用盜版的軟件。
這個時候相對難學的其實是flash這個二維軟件,因為flash除了需要調幀之外,還需要輸代碼。而代碼這一塊其實是屬於計算機系的範疇,需要一定的英語功底。
動畫學院的學生,英語好的並沒有多少,哪怕劉碩高考的時候英語及格了,面對密密麻麻的的代碼,也只能幹瞪眼。
好在劉碩根本就沒有想過製作2D的動畫,或者將來做2D動畫也是用3D渲染成2D效果。這樣的辦法要遠比flash的效果要好,也簡單的多。
十多年後,flash基本上已經退出了遊戲界,被Cocos和spine兩個軟件所替代了。這兩個軟件之所以能夠替代flash,就是因為它們骨骼綁定相對方便很多。
不過不管是flash也好,Cocos、spine也罷,它們的動畫效果都比3D的動畫效果差很多。特別是未來次時代模型的出現,將動畫畫質提升了一大塊,做動畫的就很少有用2D的了。
當然,3D全面取代2D還需要一些時間。雖然美國已經開發出大量的3D動畫,但是依然沒有將RB的2D動畫取代。
這也是劉碩為什麼沒有選擇漫畫專業,而選擇了動畫專業的一個重要原因,和3D動畫比起來,漫畫實在太簡單了。劉碩並不滿足於畫漫畫,他還與做出動畫,甚至拍電影。
所以哪怕是重新又學了一遍,劉碩依然聽的很認真。
「3D建模並不同於在平面作畫,他有一個立體感,我們先從最基礎的東西開始做起。那就是熟悉軟件,雖然我們用的是中文版的,但是依然要熟悉他。讓我們看看這款軟件的整體佈局,一打開軟件,佔地最大的就是視窗區,它有四個視窗,左上角這個是頂視圖……」
教動畫版計算機技術的高老師用控屏軟件將所有人的屏幕都控制住,將自己的界面展示給同學們,一邊在電腦上操作,一邊講着課。
剛開始學3D的學生,都感覺3D很好玩。但是用不了多久之後,他們就會迎來一個艱難時期,只要跨過這個艱難時期,他們或許還能夠保持學習的勁頭。如果快不過那個艱難期,那麼他們可能就會放棄。
不過現在距離那個艱難期還有很長一段時間,所以同學們都感到非常新奇。
看着高老師在電腦上製作出來一個桌子,然後給它貼上材質,看上去就好像真的一樣。他們哪裏知道,這種貼現成材質