雖然借用了某白毛獵魔人的話,但實際上李昂並不打算弄一套昆特牌出來。說實話那東西的梗比遊戲本身好玩,而且兩兩對戰對玩家數量也有要求,不利於推廣。
所以思考再三,李昂決定還是先給魔界人民安利一種更簡單直接的卡牌遊戲—殺戮尖塔!
簡單來說,殺戮尖塔不像爐石和昆特牌注重玩家之間的對戰,反而是都是與ai鬥智鬥勇,要操作不同職業的不同卡組擊敗尖塔中各式各樣的敵人,最終登上塔頂才算通關的遊戲。
由於其「單機遊戲」的特性,所以只要有時間,就算一個人也能靜靜玩耍,這就大大提升了靈活性,避免了找不到「勢均力敵的對手」的尷尬。
再一個就是它的卡牌不多,只有三個職業外加一些通用卡組,上手簡單,十分適合剛接觸卡牌遊戲的魔界人民學習,不像爐石九大職業四五百張卡,直接扔出去估計非要把人嚇尿不行。
但別看殺戮尖塔卡牌不多,可實際上並不枯燥,它裏面還有有豐富的「遺物」「藥水」,都大大豐富了可玩性。再加上有輕度的roguelike(隨機)元素,除了初始手牌固定,遊戲過程中得到什麼牌只能靠殺死怪物來爆,就更是讓每一局遊戲都變的獨一無二,極大的增強了重複遊玩的樂趣。經常有諸如「哎呀,剛才我要是拿那張卡就好了」和「這把失敗是因為沒有爆出來那張卡」的遺憾心情,導致玩家忍不住就再開一局,最終變的沉迷其中不可自拔,是一款十分殺時間……啊不,十分善於填補人們心靈空白的好遊戲!
雖然原版怪物的攻擊每回合有一定的隨機性,但既然是桌遊版的肯定無法實現,所以李昂乾脆決定固定怪物的攻擊模式,雖然可以「背版」導致難度降低不少,但低難度用來給新手推廣反而正合適,畢竟不是所有人都喜歡黑魂類硬核遊戲的嘛,只要能從中獲得樂趣的,那就是足夠好的遊戲了。
至於說將來人們嫌難度太低,那就dlc大法走起,又或者解決了人之膿的問題賺到工資直接將殺戮尖塔移植到手機上,出個完整版的隨便糊弄糊弄就好了呀。
地球上半成品就敢拿出來賣的遊戲還少嗎?李昂如今依葫蘆畫瓢那是一點心理壓力都沒有。
遊戲製作的事,那能叫半成品嗎?那叫慢工出細活,是對玩家負責!等着,讓我們出去度個假找找靈感再說!
這就是藝術家的矜持!
於是頂着藝術家的身份,李昂找到了夜梟。畢竟論起動手能力,這個黑皮發明家妹紙妥妥的魔界第一。
聽了李昂的要求之後,夜梟沒好氣的說道:「大敵當前,你還有閒心搞這些亂七八糟的,沒看到我忙着製作諾基鴨mk-ii都快忙瘋了嗎?」
李昂連忙解釋說這東西是為了填補人們心靈空白,消除人之膿的可趁之機,這才說服了夜梟,讓她好不容易同意了請求。
「先說好,你要的這玩具做出來之後可不能天天玩,要是耽誤了正事我可饒不了你。」夜梟一臉警告的對李昂說道。
李昂則哭笑不得:「都不說了不是玩具,是武器,是我們對付人之膿的武器呀!」
「嘁,裝模作樣,什麼時候玩具還能當武器了?」夜梟不屑的撇撇嘴:「反正話我說過了,你到時候可別知法犯法。」
「是是是……」李昂滿臉的無奈。
夜梟點點頭,這才動起手來。
李昂選擇用木頭來當做卡牌的載體,畢竟魔界紙張的質量實在不敢恭維。一張張撲克大小的卡牌在夜梟手中逐漸成型,然後在李昂的描述下被刻上了名稱、數值和特效描述,聽到一個個「打擊」、「防禦」、「戰吼」、「重刃」的名字,夜梟也漸漸明白了這件「玩具」的玩法,接着便忍不住吐槽起來,什麼「為什麼頭槌能再拉回來一張卡」「旋風斬這種技能在現實中就是送死」「戰士怎麼可能使用火焰屏障」等等,反正是把戰士牌組批判的一無是處,讓李昂聽的心累不已。
在經過了兩個小時的煎熬之後,戰士卡、遺物卡、藥水卡、怪物卡相繼完成,然後尖塔的第一層地圖也製作完畢,從下往上除了boss房間有十五小層,每一層有五種選擇,其中有怪物,有寶箱,有商店,但同一層只能停留一次,而且只能前進不能後退,也就是說選擇具有唯一性,無法更