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第二百七十章 卡牌遊戲的圈套

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    這一次挺k推出的娘化手遊,本來是決定叫做戰爭少女的,後來一看名字已經被國內的一家廠商給註冊了,所以就更名為了指揮官》,畢竟本身遊戲雖然說是各種戰爭武器,比如坦克、飛機、戰艦的娘化卡牌,但玩家扮演的是一個指揮官,遊戲中的背景也是以二戰為藍本虛構的劇情。

    一開始團隊是準備先上架蘋果appstore上的,但是在團隊內部的商議後,還是決定安卓與ios平台同時開放。

    測試上面,顯然是ios更加的方便,畢竟打個比方,封閉式的蘋果就像是主機平台一樣,而安卓就像是pc平台。

    包括各個廠家的機型,配件,甚至是各個不同的系統,都要全面的測試,尤其是發現了某個問題後,修復之後還需要進行第二次的複測檢測看有沒有衝突引發出的新bug,這都是非常麻煩的一件事情。

    已經坐在黑光工作室的楚河已經收到了關於來自尚海挺k發過來的數據報告。

    首日的下載量已經突破240萬了,聽上去很牛逼,不過這也是正常的數據,畢竟整個項目進行的前期宣傳力度是非常大的。

    定點針對的宣傳,包括國內各大跟二次元有關的娛樂網站,比如彈幕視頻網,跟小說網,以及漫畫網,都有大規模的投放,同時如遊戲星空跟玩家樂園也有大量的廣告投放。

    畢竟有一句話說的好,acgn不分家。

    真正讓楚河感到驚訝的不是首日的下載量,跟註冊用戶,而是首日的充值流水。

    阿宅們的錢都是大風颳來的麼?

    首日充值流水:3160萬

    其中根據後台大數據的統計,首日註冊登陸的210萬個用戶中,有超過31萬進行了首次充值,也就是所謂的首充。

    這已經是非常高的一個數字了,雖然手遊的份額不斷提高,甚至已經超越端遊了,但實際上手遊跟一些端游的付費比例是沒有那麼高的,大多數的收入來源還是來源於大r。

    而挺k的新遊戲指揮官首日上線,能夠達到15%的比例,實際上已經是非常高了,而且以31萬的付費群體為比例基礎,平均下來每個付費玩家的消費達到了90元。


    計算下來,平均每人的消費金額,已經超過手遊市場人均消費40元的一半了。

    這個數字並沒有讓楚河感覺到太驚訝,或者太震撼,但仍然是讓楚河感覺到感慨。

    手遊這玩意來錢真的是太快了。

    當然這也只是這麼感慨而已,實際上火起來的手遊賺錢的確就跟個印鈔機一樣,但更多的還是有連開發成本都收不回的遊戲。

    唯一讓楚河感覺到驚訝的,那就是遊戲定位的目標群體,也就是所謂的阿宅們,付費的**真的也忒強了一點。

    不過仔細想一想楚河卻又不感到奇怪了,當初以女生群體為目標定位的戀與製作人上線之後,兩周的時間流水突破兩億。

    首周流水就達到了9000萬,而如今製作精良了不止一倍,再加上大量資源的投入,以及目標群體瞄準為更願意在遊戲中花錢的男性群體,首日流水破3000萬,好像並不是什麼令人大驚小怪的事情。

    而且在指揮官這款遊戲裏面,付費系統上的設計跟當初的戀與製作人還是蠻相像的。

    比如遊戲中月卡機制,每月首沖一元送鑽石禮包的機制,全部都是延伸過來了。

    同時包括累計十次抽卡,必出sr或ssr的機制,都是延伸過來的。

    遊戲中包括卡片的分解,跟碎片製作同樣也有。

    這些系統自然是為了一些捨得氪金但本身又是非洲大酋長的人準備的系統。

    包括手遊無保底的完全隨機機制,還有沒有類似卡片回收分解製作的機制,看起來像是為了玩家考慮,我們的這個手遊很公平,不管你氪金不氪金大家都是同一水平線的,最多就是被人氪金比你多一些機會,只要你夠歐氣照樣吊大rmb玩家。

    這種行為,完全就是一種當了那什麼,還要立貞潔牌坊的做法。

    一方面推出充值系統,吸引rmb玩家進行充值,一方面又想要營造出『公平』的遊戲屬性。

    



  
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