似乎跟之前開發荒野大鏢客時一樣,除了經常能夠在楚河的微博還有推特上看見最新的項目進度信息。筆神閣 www.bishenge。com
其餘的地方,如媒體包括官方網站,似乎都沒有一點點關於天河網絡新遊戲的動靜了。
期間除了進行了幾次已有遊戲,比如荒野大鏢客跟dnf,還有絕地求生等保持着很好熱度的遊戲內容更新。
其餘關於最新的遊戲新聞,大概就是之前在tgo上面透露出來的一些了。
期間的科隆展會,天河網絡並沒有去參加,因為真的非常忙,包括虐殺原形還有暴雨這兩款遊戲項目,都已經進入到最後的階段了。
同時公司內部的英雄聯盟項目,也已經研發了一小半了,地圖的基礎跟數值系統差不多也已經成型了。
甚至都已經可以進行一場遊戲對戰了,只不過楚河估摸着應該沒有什麼人能夠有耐心玩下去。
因為真的太簡陋了,遊戲裏面的技能設計只是單純的從傷害、控制,buff,跟debuff,還要如擊飛,致盲,閃避等效果來分類的。
而作為操控的英雄,都是一個個的標模,相應的動作還有技能特效,等等都沒有進行製作,還只是最基礎的測試階段。
不僅僅如此,這一類型的遊戲,實際在角色動作設計上,比起大多數m摸rpg網遊還要複雜的多。
因為每個英雄的動作,模型都是要不同的,甚至還有一些從荒野大鏢客楚河就帶過來的小細節。
人物拿到裝備後會說出一些台詞,或者作出一些動作,同樣整個遊戲也有對應的背景故事跟劇情,故事中不同陣營的擊殺特定角色,或者並肩作戰都會有相應的台詞。
如在遊戲中楚河親自設計的一個劍客角色,可以來回在戰場中穿梭,還能夠瞬間移動到被擊飛的敵人身上來一套華麗的大招終結技。
當這個角色拿到其核心裝備,無盡之刃的時候,就會說出一句名為『無盡之刃,如今我無人能擋』這樣聽上去聽中二的台詞。
每一個英雄都是一個特殊的存在,而不是如同大多數為了節省成本的m摸rpg一樣,很多角色僅僅只是配音跟模型不一樣,但動作仔細觀察,都是用的一個素材。
關於遊戲裏面的小細節還有很多很多,雖然可能到時候一百個玩家裏面,都不會有一個人關注這個細節。
但楚河跟整個團隊,還是會去做這一件事情,因為這是每一個做遊戲的人,都有的匠心精神。
如果你說哪一個遊戲製作人沒有這種匠心精神,要麼他只是將遊戲當做一個賺錢的商品在做,要麼他就是沒有錢。
「楚總,這是遊戲的背景,只是一個大概,後面編劇團隊會慢慢補齊的。」程宇將一個打印的很厚的稿子遞給了楚河。
這是程宇的一個習慣,包括策劃書還有文件稿這些東西,他不喜歡看電子版,而是喜歡看紙質版的。
很多遊戲製作人都有自己獨特的癖好,包括楚河自己,比如喜歡發各種看起來很爆炸,但一點實際內容都沒有的推特跟微博。
「多元背景跟穿越元素?」
眉頭挑了挑楚河說道。
並不是多麼詳細的文案,僅僅只是遊戲的背景,跟一些人物的設定,大背景為一個遺蹟戰場,來自世界各地跟各個時空的人被捲入到一場戰鬥中。
參加戰鬥的人來自世界的各個地方,甚至是各個時間段與空間的人。
不過大概是偏向於武俠的文化,整個世界的武力值並沒有動不動毀滅星球跟大陸或者宇宙,最多也就是打碎一座山,截斷江河之類的。
對於天河網絡內的編劇團隊,楚河還是有一點信心的,不敢說最頂尖的,但在華夏國內幾乎沒有遊戲公司如同天河網絡一樣,有一個專門創作遊戲背景劇情故事的編劇團隊。
包括在天河網絡的dnf裏面,各個裝備甚至是雜項物品,都有一個自己的故事,輸入編號都能夠找到專門創作的文檔,可以說相當的專業了。
至於說遊戲故事需不需要編劇團隊?
除非你這個遊戲製作人真的是一個天才,做出一款優秀遊戲的同時,還能夠打磨出一個劇情無懈可擊的故事。
第三百二十六章 不會畫餅的遊戲公司,不是好公司