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第四百一十八章 遊戲攪屎棍

    離開金陵的時候,查爾斯笑的很開心,倒不是因為楚河答應了跟ea進行合作,而是他提前體驗到了最後生還者這一款遊戲的素質。

    一如既往的優秀,但又有一點說不上來的味道,比起當初的荒野大鏢客而言,最後生還者這一款遊戲裏面多出了一點束縛。

    但這種束縛卻並不讓人反感,至少在他遊玩的幾個小時裏帶來的感受是這個樣子的。

    非常真實的一個末日世界,但卻並不讓人感覺到繁瑣,精良優秀的畫面表現下讓劇情能夠更好的代入,這是查爾斯的感受。

    從最早時期的黑白像素點,到彩色遊戲的雛形,以及雅達利推出的第一個d遊戲『我,機械人』以及9年se產出的街機vr格鬥正式將d遊戲代入大眾視野震驚所有人,以及伴隨被稱為d圖形卡之父的巫毒橫空出世,瞬間讓遊戲開始進入了大革新的時代。

    不管承不承認,對於遊戲而言畫質是非常重要的一個環節,玩家對於畫質的追求是從未停止過的。

    從遊戲中的畫質選項開關,從玩家第三方製作的enb畫質插件補丁,玩家們一直在追求着遊戲的更高清。

    雖然最後生還者的畫面效果來看,不說是最頂尖的,但也絕對是一流a大作的標準了。

    而且比起畫面而言,更能讓玩家們感覺到興奮的還是天河網絡遊戲特有的細節。

    無數的細節堆砌,讓玩家們幾乎以為這是一個真實的世界。

    「做遊戲就應該是這個樣子。」離開金陵飛機的頭等艙裏面,回憶着昨天晚上自己還在天河大樓中試玩的場景,查爾斯小聲的說了一句。

    ………………

    天河網絡的辦公室裏面,楚河看着遊戲開發進度的匯報,靠在椅子上面張嘴打了個哈欠。

    跟ea的合同已經簽訂,但遊戲的話還沒有完全做完,至少還不能夠送廠壓盤。

    不過提供給esrb各大地圖的評級機構,拿到遊戲的評級還是沒有多大問題的,當然後續送廠壓盤前還需要讓這些機構能夠清楚後續有沒有添加新的遊戲內容。


    不得不說作為老熟人的ea在合作條件上面還是非常優越的,即便這跟他們現在比較糟糕的處境也有一點關係。

    連續兩款a大作的失敗,一款是直接從遊戲本身而言就敗了,還有一款則是敗給了多人模式的運營。

    再加上本身的戰地系列表現相比於動視的od也稍顯不足,ea本身雖然還是想要拿出一款自家能夠力挽狂瀾的作品。

    但顯然他們不會在那麼輕率的做出決定了,市場調研包括遊戲題材方向的調研,這絕對是不可少的。

    一個沒有大作的空白期,除去旗下的fifa等經典年貨系列,ea就沒有什麼拿得出手的東西了。

    拿下最後生還者以及跟天河網絡進行合作開發,顯然是ea目前最好的一個選擇。

    「1億2000萬美元的宣傳費用,ea還真是大方啊!」楚河不由得感慨了一聲。

    這個數字讓楚河看到了ea的誠意,當然相應的ea也要求了將發行遊戲的分成調高了一些,要不然ea的話純粹就是給天河網絡打白工了,而且還要貼錢。

    而在ea之外,最有誠意的則是動視,之前天河網絡跟暴雪的官司並沒有影響到這一點,動視給出了一個很實誠的價格。

    但因為本身旗下有多款遊戲,包括od在內都需要進行大幅度的推廣,所以動視只給出了承諾不下於5000萬美元的發行宣傳費用。

    對比之下楚河毫不猶豫的選擇了ea。

    現在唯一讓楚河有點猶豫的那就是到底要不要跟ea進行二次合作開發新的遊戲,合作的話又要開發什麼樣類型的遊戲?

    想到這裏楚河就有一點煩惱了。

    實際上楚河挺不想跟ea共同開發遊戲,因為會很麻煩。

    比如當初開發的絕地求生,雙方共有版權包括運營什麼的都是天河網絡說了算。

    但後續授權的手遊平台,以及跟其他遊戲的聯動,ea充分證明了他們美國企鵝的名號,吃相有那麼一點難看,雖然說並沒有賣數據影響遊戲的平衡。

    不過不可否認在ea方面的干預下,箱子皮膚出的是一次比一次



第四百一十八章 遊戲攪屎棍  
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