其實一些遊戲中的設計bug,以及本身強推的玩法被玩家忽視,反而是作為添頭的玩法被玩家喜歡,這種事情是非常正常的。筆神閣 www.bishenge.com
比如全球玩家都熟悉的水管工人馬里奧,在最經典的一作1985年的超級馬里奧裏面,其中有一個關於跳躍的bug,但之後這個bug還非常受玩家歡迎,被後來的宮本茂及任天堂的開發組將其規劃為了遊戲中的一個官方技巧設定。
同樣擁有類似巧合的還有雷神之錘中的火箭跳,使用火箭的反射讓自己跳的更遠,不少fps中都有類似的操作。
其中v社早期旗下的反恐精英遊戲早年還是用布娃娃系統的時候,甚至這個操作還是在正式比賽中允許使用的,一個人蹲着一個人跳到隊友的頭上,然後下面的人開槍利用隊友傷害將上面的隊友送到一個普通跳躍無法達到的地方。
雖然這是跟遊戲的布娃娃引擎系統有關,但不得不說這也是吸取了『火箭跳』的創意。
而後面的遊戲,雖然大多取消了類似友傷推進的這種東西,但是火箭跳這一個操作,卻在不少遊戲裏面都嫩鞏固使用,甚至被默認成為一個技巧。
有人提出過對於大多數遊戲製作者會有這樣一個理念,那就是因為玩家的因素而改變自己的設計思路,比如一些玩家討厭遊戲中的某個元素,你就去改變它;喜歡遊戲中的某個元素,你就去加重他。
但這在楚河這句話並不是完全的正確,作為遊戲開發者而言永遠不要去挑戰玩家的底線,也不要去懷疑玩家的上限。
前者很好理解,就是對於遊戲不來電,讓他們放棄遊戲。
而放棄的理由也多種多樣,可能是因為女主不好看,可能是因為不喜歡這類型,當然更多的還是屬於被毫無底線的氪金設計而趕走的,舉一個最明顯的例子大概就是ea的星戰2,以及仙女座了。
雖然跟ea的合作關係挺好的,但楚河也不得不承認一件事情,那就是ea近幾年來在本家項目開發上面,簡直可以稱得上是遊戲界的反面教材典型了。
哦,對了,將暗黑破壞神這樣一個大的ip,沒有選擇出正統pc續作,而是出氪金手遊還把放在嘉年華發佈會壓軸的暴雪也算一個。
這兩家此前跟雪崩一樣下跌的股票,充分的告訴了業界的同行們,什麼叫做作死。
玩家是脆弱的,一點點的不如意,他們就會離開遊戲,棄你而去。
但同樣玩家也是忠實,而且擁有大毅力的。
比如eve的玩家們,在封禁了第三方中文插件的情況下,面對沒有中文只有英文的國際服,華夏玩家們竟然通過自學英語來進行遊戲,而不是選擇『辣雞有喜,老子不玩了』這種行為,這是怎樣的一種可怕毅力?
同樣還有爆肝玩家,你甚至都不知道這些玩家到底有幾個肝。
按照遊戲策劃設計的數據,玩家需要1個月才能夠達到的等級,這些玩家爆肝之下一個星期就給你達到了。
在最後生還者的內部團隊裏面,遊戲的多人模式是經過一段時間測試的,在忽略玩家對於養成模式不感興趣的情況下,包括正常的探索、收集,以及戰鬥跟補充補給這些元素,根據內部測試的數據,玩家的遊戲進度明顯要快樂很多。
「玩家的樂趣,我們是想像不到的,有些東西在我們看來非常無聊,但在玩家看來卻非常有趣;而在我們看來很有趣的,在玩家眼中卻非常無聊。」楚河笑了笑說道。
比如遊戲速通這種東西。
最後生還者裏面,並沒有通過記錄成就這些,但仍舊有不少玩家樂此不彼的在論壇s推特等社交平台發出自己通關的世界截圖跟視頻。
在遊戲製作者看來,這顯然是很無聊的一種行為,因為追求速通說明玩家對於什麼支線劇情、探索、包括主線劇情都不在意,統統是能夠跳過就跳過。
可對於玩家而言,他們卻覺得挺有意思,而且挺牛逼的。
「按照原來的節奏,不用管太多的東西,遊戲該怎麼玩是玩家的事情。」楚河笑了笑朝着手下的人說道。
沒有什麼關於迎合玩家推出內容,又或者強行修改遊戲設定,讓玩家按照自己的路線走。
這
第四百三十五章 不要教別人玩遊戲