這是好的事情,但也是壞事情。
雖然有自信,但楚河不得不承認,即便有系統開掛把皮格跟普羅特兩個人送到自己的收上來,天河網絡的技術仍舊跟國外廠商無法相比。
甚至在一些遊戲領域的技術,就連國內的大廠都比不過。
盲目的追求大製作,充滿野心的將目標定位全球市場,想要做3a等待他們的一定是失敗。
楚河對此毫不懷疑。
跟許昌幾個人說了一下緣由後,他們也是心裏嘆了聲氣,不得不承認這就是事實。
「但rpg的話,我們製作3d的arpg模式麼?」旁邊的皮格開口說道。
目前市場上主流的遊戲,基本上都已經是3d的了。
即便是一些小的獨立遊戲,用的雖然是2d的表現,但其中人物的建模用的也是3d的建模。
就如同他們的饑荒一樣,大製作3d化是無可爭辯的。
至於arpg的話,則是rpg衍生的一種分支,從最早的rpg誕生以來,一直是以回合制的方式來表現,直到後來遊戲製作人跟廠商力求突破,將動作遊戲與rpg結合到了一起,讓玩家既能夠體驗到動作遊戲的暢快,又能夠體驗到rpg遊戲精彩的劇情。
其中最為典型的就是日式arpg的《塞爾達傳說》跟後來讓美式arpg升華的《暗黑破壞神》了。
即便已經過去接近20年了,但以今天的眼光來看當初的這兩款遊戲,仍舊是非常非常優秀的。
雖然畫面在現在只能說是一團像素風,馬賽克,模糊不清。
但放在當年實際上這畫面,已經是非常棒的了。
「3d是主流趨勢,我們不可避免,後期天河網絡會繼續擴張,其中美術這一塊佔據絕大部分的比例。」楚河輕點了點頭說道。
「遊戲模式按照我的想法,的確是arpg模式,但不是讓玩家操縱的動作模式。」楚河搖了搖頭說道。
動作遊戲可以說是最考驗技術的一種遊戲類型了,做的好暢快的打擊感,華麗而流暢的連招,甚至做得好,玩家都可以完全忽略劇情,單純就是體驗那一份暴力的美學。
但如果做不好,那可就蛋疼了。
雖然因為動作捕捉技術的發展,真人出演可以讓動作更加的流暢逼真,可如果處理不好,那所謂的動作捕捉就跟沒用一樣,絲毫不能夠帶給玩家暢快的體驗。
就如同國內並不是沒有廠商使用動作捕捉技術,比如企鵝跟網億都是有自己的動作捕捉室,但其技術讓他們搞出來的遊戲,看上去卻並沒有那麼好。
「具體的遊戲操作方案,暫定為火焰紋章的戰旗式操作,但跟火焰紋章的戰旗格子行動不同,我要求在遊戲地圖上的任意一個地方,只要有足夠的體力都可以前去,甚至體力足夠的話,就一直會是你的回合。」楚河將策劃書點擊到第二頁。
關於遊戲大體的方案,他的心中早就已經有想法了,剩下的就是要靠整個團隊的人補充,完善自己方案中的短板。
「回合制,玩家通過遊戲的進程學習技能,而這些技能玩家需要選擇搭配,並且在自己回合內有限的行動中,可以將技能組合起來,通過打出絢麗的連招,從而給玩家帶來暢快的感覺。」旁邊的許昌,還有陶發跟葉迅他們還沒有反應過來,普羅特多年的經驗立刻讓他想到了這個操作方案的好處。
楚河聽着普羅特的話,點頭然後看向眾人:「火焰紋章你們玩過麼?」
皮格跟普羅特還有許昌點了點頭,唯有陶發跟葉迅兩個人有些不好意思:「了解過,也知道但只是在油管上看過視頻,沒有親自玩過。」
「沒關係的確是很老的遊戲了,現在確實不好弄,我會想辦法弄一些如《塞爾達傳說》《火焰紋章》這些老遊戲,你們工作之餘可以玩一玩,對你們製作遊戲會有啟發的。」楚河說道。
的確這些遊戲,從現在的眼光看上去,已經落後了,無論是畫面還是遊戲性的本身,但這些遊戲真的就是一無是處了麼?
當然不是,其中還有很多令人值得去學習的東西,並不是說它的技術,而是背後的遊戲理念,而是遊戲本身的細節。
在當時沒有物理引擎的時候,為什麼有的
第四十八章 新項目的初想