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第一百五十八章 不要以數值來決定難度的提升

    關於開發一款遊戲需要做的事情太多了,尤其是如同絕地求生大逃殺這樣的『大作』了,至少這是楚河至今為止,包括天河網絡成立以來進行開發的最大的一個項目了。

    「寫實風格?還是幻想風格?但如果是寫實風格的話,國內的審核機構很難通過吧。」

    三天後,所有準備的工作都已經完成了的天河網絡中,大家坐在一起商談關於絕地求生大逃殺開發前的會議。

    已經從江湖項目上出來的許昌,也加入到了絕地求生大逃殺的這個項目中來。

    目前江湖中的多人模式項目,已經在進行測試中了,預計大概一個月左右就可以上線了。

    同時另一面的dnf項目組,則是完全進入正軌了,遊戲的基本美術風格已經完全的確定下來了,同時整個遊戲的背景劇情也將由專門的人來書寫,整個遊戲的世界觀還是比較偏向於玄幻的那一種。

    同時遊戲的配樂則是外包給了韓國的sundtep團隊,說起這個團隊的話,可能知道的人並不是太多,但這是韓國最為頂級的遊戲音樂製作團隊,尤其是網遊bg中,可以說他們是創造了一個巔峰。

    幾乎是所有的熱門網遊,都有sundte這個小隊中成員的身影。

    但在遊戲的動作設計上面,dnf整個的團隊卻是有一點不同的分歧。

    因為是2d橫版街機類型的格鬥遊戲,整個團隊除了日常的開發之外,還會經常在一起玩90年代跟千禧年那段時間流行的街機。

    如街頭霸王、罪惡裝備、拳皇、侍魂等街機作品,受到其中的影響,其中一些角色的動作則是由那些街機中比較出名的招式演化而來,有着非常強烈的既視感。

    團隊中有人認為,這種借鑑是可以的,不僅僅是街機,他們還想要將其他平台上遊戲的出色技能借鑑融入進整個遊戲中。

    但也有人認為,這樣並不合適。

    最終還是楚河拍板,適當的可以借鑑一些經典的動作設計。

    這種事情在遊戲界裏面還是比較常見的一件事情,也談不上什麼抄襲之類的,受到某款遊戲或者某款遊戲中核心要素的影響,然後將其借鑑融入到自身的遊戲裏面,即便是如小島秀夫、三上真司這些這些頂級的遊戲製作人,都曾經做過。


    這並不是什麼難以說出口,或者說違背了遊戲設計良知的一件事情,毫無底線的照搬,比如整個遊戲的核心模式全部都照搬過去,只是修改一下遊戲中的數值,或者遊戲的皮囊,那才是最讓人感覺到噁心的事情。

    跟絕地求生大逃殺的遊戲核心是隨機性不同,dnf的遊戲核心內容,就是貫徹一個點。

    爽快。

    玩格鬥街機時什麼情況,最能夠讓玩家感到痛快?

    毫無疑問是一套連擊把對手蛋都給打碎的時候。

    用普通的小拳拳跟小腿腿把對手給打死,跟用必殺技一連串華麗的連擊將對方殺死,帶來的最後遊戲體驗是完全不同的。

    而在dnf的動作系統中,毫無疑問各種各樣的設定就是為了這種爽快而服務的。

    連招,強制中斷,浮空,這一切的設計都只為了連招而服務。

    「霸體設定?把這個設定改掉,只有特定的bss,才會有霸體這樣的buff,還有iss率這種東西遊戲中不需要。」dnf的項目組中,看着數值部提交上的數值策劃,楚河不由得皺了皺眉頭說道。

    整個數值部的策劃,之前都是在國內其他遊戲公司待過的,對於遊戲中的難度數值把控,他們還是停留在單純的數值提升上面。

    遊戲難度該怎麼增加?

    單純的調高bss的防禦、攻擊,血量,速度,然後添加各種增益buff。

    這種手段是國內絕大多數網遊設計共同使用的,說一句實話的話,玩家也差不多都已經習慣這種設定了。

    可這並不是楚河要求的的。

    「遊戲的難度,不要以單純的數值改變來決定,側重於難度提升而帶來的玩法不同!」楚河看着會議室中,一群不敢說話的數值策劃跟關卡策劃沉聲道。

    不僅僅是dnf,包括絕大多數國內的rpg遊戲,副本的難度根據不同的等級,就是按照數值增加而已。



  
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