在楚河的示意下,許昌跟皮格找了個凳子坐在來,心裏面總結了一下語言,許昌開口道:「江湖中,我們力求打造一個真實的江湖世界,戰勝敵人的手段可以是下毒,陷阱,但為什麼我們不能夠創造鏡像戰局?在戰局中,加入壽命的概念,讓玩家體驗完一個俠客的一生?」
「嗯?說的詳細一點。」聽見許昌的話,楚河跟皮格不由得感到了一些興趣。
遊戲中壽命的概念,實際上一直以來都有,其中最出名的大概就是模擬人生系列,體驗一個人有限的一聲,同時在多數遊戲中也加入過壽命的概念,比如三國志等等。
尋求打造真實的世界,壽命設定的加入,顯然就是為了完善着一點。
但光是有這一點還是不夠的,如果沒有相應配套的設定玩法,那麼壽命設定的加入非但不會成為亮點,反而還會成為勸退玩家的點。
「每一局遊戲,開設一個戰局,玩家進入遊戲中是統一的壽命,但是卻可以通過學習武功,吃大補之物來延年益壽,同樣也可以因為受傷,中毒等等折損壽命。」
顯然這個設定許昌心裏面已經有了一個大概的影子,並不是突然想到就提出來的,只見他越說越興奮:「而且一般武俠小說中,各種武功的威力不同年紀的威力也不同,比如龍象般若功這種,壯年時是巔峰,隨後年紀越大氣血衰減,威力便越來越小;而道家的先天功、太極神功則恰恰相反,青壯年時威力未達巔峰,反而隨着年歲月就內功越深厚,發揮的力量越大。」
「同時遊戲中加入智能的ai系統,讓其可以假冒玩家,還可以讓玩家能夠購買遊戲中的產業,地產;同時走各種不同的路線,不一定非要用武學來戰勝對手,比如玩家可以選擇參加科舉走官路,最後人在朝廷指揮大軍,跟宮中高手前去捉拿混跡江湖的玩家。」
「也可以成為商人賺錢最後花大價錢,請黑道中的決定殺手,前去暗殺其他玩家。」
許昌將模式的主要特點說了出來,這些實際上在單人劇情中都是可以實現的。
至於智能ai的話,這一點反而是小事情,從普羅特跟其團隊加盟以來,帶來的技術尤其是智能ai上面,簡直是有一點不可思議。
因為真的是太厲害了,放入到遊戲對局中,如果不可以打字,語音交流的話,真的很難看得出那是ai。
聽完許昌將自己所想的模式娓娓道來,楚河則是摸了摸下巴:「從遊戲的結果上面來看的話,這仍然是大逃殺的一種。」
將玩家放在同一戰局中,最後獲勝的條件將所有的玩家全部淘汰,這還是大逃殺的設定。
只不過根據許昌所言,重新換了一個模式,增加了更多的趣味玩法,而不是如同之前楚河設定的大逃殺模式一樣,依靠玩家搜刮地圖上的資源,然後就開始準備淘汰其他玩家。
「但這樣一次戰局的時間就不好控制了,太短了玩家體驗不到遊戲的樂趣,太長了玩家更不會去玩。」皮格則是提出了自己的看法。
如同之前楚河提到的大逃殺搜刮資源還好,但如果按照許昌所提的模式,比如官場路線、商人路線,這都需要時間來慢慢發育。
而選擇江湖武功的話,也需要時間發育學更牛逼的武功。
這樣一來該怎麼掌握遊戲的節奏,這是很重要的一個事情。
節奏太快,那麼如同之前許昌說的,年紀越大威力越強的武功會無形中增加很多優勢。
但節奏慢的話,則是相反過來了。
而如何在有限的戰局時間中,讓玩家體驗到這個模式中的樂趣,又是一個很讓人煩心的問題了。
如今的多人模式,一場戰局的時間,尤其是玩家對抗,越來越趨向快節奏了。
比如現在仍然火爆的《流星蝴蝶劍》中,最久的對戰模式,差不多在20分鐘左右。
而fps的競技模式,一般也維持在40分鐘左右。
超過了40分鐘,則是屬於慢節奏的遊戲。
但如同剛剛許昌提出的模式,40分鐘顯然只能夠是一個開胃菜。
「模式是一個很有趣的模式,但節奏太慢玩家受不了,為了一局的輸贏打上兩三個小時,大多數的玩家大概一開始會感覺有趣,但玩上一把後就會被
第一百零四章 新玩法