關於求生之路的項目中許昌的離開,雖然讓項目中的眾人有一些意外,但是並沒有影響主要的開發進程。
就如同之前楚河說的一樣,許昌在求生之路的這個項目中,並非是不可缺少的一環,換一個人上來,初期還存在熟練度的問題,但一兩天過後,就能夠很快的融入到項目中了。
「還是不行啊!」
初步的模型貼圖,還有程序方面,楚河看着最新的進程心裏面不由得嘆了口氣。
要是按照這樣做出來的東西,不要說新主機平台了,就是上一代的主機上主流畫面都要比這個強。
這其中起源引擎幫助眾人走了很少的彎路,但同樣眾人也太依賴起源引擎了。
並不是脫離引擎,而實現單獨的語言編寫,而是單純的使用語言。
這就相當於抄作業跟做作業的區別一樣,一個是按照一個模板的來進行,錯就是錯,對就是對。
一個則是擁有自己的思考能力,對他知道為什麼這樣做事對的。
錯了,他也有可能自己檢查出自己的錯誤。
開發過程中最主要的問題,那就是各個邏輯處理方面,當然這並不是說其餘地方就一帆風順。
美術成品的模型,貼圖,遊戲中的渲染,內存處理,都是超級大的麻煩事情。
唯一讓楚河比較滿意的,那就是關於美術方面的素材,還有動作素材這個部分了。
這裏還是比較讓楚河滿意的。
4個設定中的主角設定畫已經是完成品了,清一色的是偏向於歐美的審美風格。
至於歐美人的審美究竟是什麼樣子的,楚河自己也不清楚,反正是通過外包來請的歐美的專業美術,曾經從事為暴雪、ea,育碧跟索尼等一線大廠專門合作過的。
資歷是有了,不過這個作品,楚河只能夠說還算看得過去吧,至少以他的審美來看,真的只是普通,至於其他的真看不出了。
技術上的問題,短時間內是沒有辦法加強,或者突然解決的。
這個是急也沒有辦法處理的事情,但在遊戲的設定與玩法上面,還是有很多的地方能夠改進的。
比如一開始楚河對於遊戲的設定是第一人稱,如今市面上主流的fps遊戲,大多數也都是第一人稱的遊戲。
但工作室中,有一個暈3d的員工,提出了自己的看法,為什麼不將第一人稱與第三人稱全部都做出來,讓玩家自己去選擇呢?
喜歡第一人稱的玩第一人稱,喜歡第三人稱的玩第三人稱。
實際上如今的遊戲,尤其是以rpg遊戲為主,越來越多的遊戲,可以在遊戲中隨意使用第一人稱與第三人稱的自主切換。
這在技術上面來說並非是什麼困難的事情。
聽到這個建議的時候,楚河也覺得有一點道理,實際上還是有不少玩家有暈3d這種表現的。
第三人稱上帝視角的觀察下,他們沒有什麼感覺,但如果變成了第一人稱的話,就會有一種強烈的眩暈噁心感。
尤其是遊戲製作者能力不足,對於鏡頭的處理不夠好,那第一人稱的遊戲體驗就是一種災難。
經過考慮之後,求生之路將會分為兩種模式,一種是fpp的第一人稱模式,還有一種則是tpp的第三人稱射擊模式。
pve的合作闖關模式中,默認為第三人稱,但也可以選擇第一人稱。
而多人對抗模式的話,則是分為兩個專門的服務器,一個為第一人稱,一個是第三人稱。
同時還有一些細微的遊戲設定,比如按照原本的設定中,玩家被喪屍攻擊後,將會加上一種debuff持續掉血,只有打下抗體血清才會消除這個debuff。
但在商量後,這個設定被取消了,因為按照整個關卡的流程長度,跟本身遊戲角色只有00血量的上限,一旦被加上了這個debuff基本上就判定闖關失敗了。
同時在遊戲裏面,還加入了部分關於rguelike的元素,並不是基於地圖的改變,而是槍支物品與怪物的刷新。
作為遊戲中的bss,力大無窮、皮糙肉厚的tank,有可能你一局都碰不到一隻,有可能第一個路口它就出現了。