不得不說《流星蝴蝶劍》的成品表現,的確非常棒,尤其是動作跟武俠的結合,雖然算不上頂級,但此前因為並沒有同題材的作品出現,或者說沒有這類優秀作品的出現,所以給人的感覺是非常震撼的。
且《江湖》項目採用的動作捕捉技術,完全可以運用進去,比起從頭再來實際上江湖改變的話更加的容易,因為其本身並不是跟古典rpg一樣,採用類似3d建模,跟45角度的上帝俯視角遊戲方式。
雖然是戰旗回合制模式,但其本身就類似於at遊戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開放地圖上面,自由閒逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,山巔。
「但遊戲中,多大數百,上千種不同的技能,而且隊伍隨從的系統也是主要的玩法之一,不以戰旗回合制的話,很難體現出其精髓。」同樣跟許昌的不同,一邊的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的遊戲設定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物。
隨着遊戲進程的推進,玩家還可以在任務途中,收復np當做團隊中的隊友,而且按照設定,幾乎只要不是路人臉有自己一些背景的np都是可以收錄當做隊友。
並且戰鬥語音,還有武功語音等等都是有收錄的,甚至你如果青睞某個np隊友的話,你甚至可以將獲得的武林絕學,神功,神兵利刃給np隊友裝備上。
rpg的養成元素在《江湖》裏面,可以說是極大的體現出來了,甚至你還可以帶上一個普通的乞丐,然後幫其逆天改命成為武林一代大俠。
而如果將遊戲改為動作遊戲的話,一場戰鬥僅僅只是個人秀了,雖然如果做好動作跟打擊方面,的確會讓玩家感到很爽。
但後續的玩法呢?
按照原本《江湖》的設定,就是類似傳統古典的養成rpg元素佔比最重,遊戲的主要特點並不僅僅是動作打擊爽快感。
之所以採用動作捕捉技術,僅僅只是為了讓遊戲在戰鬥方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的問題,則是關於最後遊戲成品的銷量問題,一個月國內銷量破200萬,這顯然是一個非常高的數字,甚至就算不是國內,全球範圍內一個月能夠破200萬,都已經算是一個品質非常不錯的遊戲了。
「更改遊戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式arpg一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動點以及回合制的特點,讓玩家可以在地圖上進行即時戰鬥。」楚河想了想朝着眾人說道。
這種方式在技術上並不是什麼難題,實際上也有一些rpg大作,採用的就是這種即時戰鬥方式。
比較困難的一點,那就是該怎麼樣更好的讓玩家既能夠體驗到自創人物的樂趣,又能夠感受到養成np的樂趣。
這是最難處理的一點,如果弄不好的話,那麼原先定下的np養成特點,就會變成了可有可無的隨從系統,戰鬥或許能夠提供一點幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女d出現後,成為玩家水晶宮裏的住客。
「鏡頭切換,當好感度達到最高后,玩家不僅僅可以操縱自己創建的人物,還能夠使用np來體驗np的劇情,並且主角隊伍中最高可同時容納3人,超過3人後,熟練度足夠的np隊友,則會按照自身ai來在遊戲中過着屬於自己的生活。」
「而玩家自己也可以在各個滿足要求的np間來回切換,讓玩家自己去選擇吧,究竟是體驗養成np的樂趣,還是體驗自己創建的人物闖蕩江湖。」楚河想了想說道。
從最初rpg的誕生,受限於技術跟硬件的制約,當時的rpg全部都是那種王道rpg,即線性敘事的rpg,玩家只能夠跟着製作者的想法進行遊戲,無論是遊戲中的悲劇、喜劇都無法更改,劇情永遠是已經制定好了的。
到後來伴隨着遊戲革新,以及硬件跟技術上的發展,rpg誕生出的如多劇情模式,以及arpg,開放沙盒的玩法。
這些無一不代表着遊戲製作者的理念在改變。
如果將最初遊戲製作者比作是上帝,玩家只能夠順應遊戲製作者給出的路走下去。
那後來的遊戲,遊戲製作者在遊戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,但卻在盡最大努力讓
第六十五章 玩家需要的,不是教他們該如何遊戲