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第三章 一個俗套的登場

    其實蘇離很明白這個道理。

    三十多年前的遊戲市場,和現在的遊戲市場已經完全不是一個等級了。

    無論是市場規模,還是資本的投資策略,三十年前和現在根本無法同日而語。

    正如雅達利大崩潰能發生在三十多年前的美國,卻很難在這個時代重現。雅達利的那種策略和體系放到現在,根本無法推行就會被否決。

    人是會吸取教訓的,資本的精明遠超一般人的想像。

    如今,那些堪稱龐大的資本在追逐利潤的同時,也願意在那些看起來並不怎麼賺錢的項目上投上一筆。

    在科技界,這樣的行為或許能夠被稱為是投資未來。谷歌每年投資各種科技項目,而它的最大收入來源則是廣告。

    而在遊戲界,這樣的行為卻是能算得上是粉飾自己。遊戲資本願意花一筆小錢來做一些叫好不叫座的遊戲賺取一些口碑,但是他們的重心永遠是在那些能夠賺錢的項目上。

    優秀的單機遊戲雖然能夠既叫好又叫座,同樣能夠賺的盆滿缽滿,能夠擁有那些圈錢遊戲難以企及的ip價值,但是同樣意味着巨大的風險。

    被研發費用拖垮公司的劇情每天都在上演,國內的單機市場經歷過摧毀了整個環境的寒冬,在第一個探路並取得成功的勇士出現之前,這個環境就永遠無法復甦。

    逐利作為資本的固有屬性,如果說投資一個未知的領域被稱為是冒險,那麼投資一個已經被證明是失敗的領域,只能稱其為天使了。

    這個寒冬形成的原因有很多。

    那條禁令摧毀了主機行業,使得一塊遊戲界的重要組成部分缺失。

    十幾二十年前,那些滿大街的幾塊一張的盜版光盤,摧毀了當時初生卻活力十足的國產單機研發工作室。

    至今仍活躍無比的盜版下載網站讓想要進入這一領域的資本猶豫不定。


    願意購入正版單機和在手遊中氪金的玩家數量的鮮明對比,幾乎無法說服資本再次進入這個已經失敗過一次的地方。

    在蘇離看來,血獅只是某個特殊時間點上發生的一個特殊事件,如今那些用廉價虛幻4素材製作的頁游廣告在虛假宣傳上比之毫不遜色,血獅事件雖然惡劣且影響深遠,但絕非導致現在這個環境的主因。

    優秀作品的產生需要環境的培育,幾乎不可能一蹴而就。

    如果沒有這樣的環境,那大概只能祈禱出現一個或是一群橫空出世且願意不計回報來奉獻的天才,成為人們眼中的救世主了。

    蘇離毫無疑問是一個有情懷且願意奉獻的人,放棄了進入大廠拿高薪的機會,放棄了享受遊戲業界紅利的機會,堅守着自己的理想。

    但是一個有情懷的遊戲設計師,又怎會甘心永遠做那些小遊戲呢?

    再優秀的獨立遊戲,也能夠從中看出設計師的拮据和妥協。

    在可用資源方面的拮据,在開發資金方面的拮据,對技術實現上面的妥協……

    那些做着獨立遊戲的製作人,通過對各個方面的妥協才能在極為有限的資源當中,竭力去展現他們的才華,做出有趣的設計。

    如果有可能,誰不想用最為頂尖的技術來實現自己天馬行空的設想,誰不想和頂尖的藝術家合作來賦予作品驚艷的藝術風格,誰不想有無盡的資源讓遊戲擁有讓人驚嘆的音畫效果?

    但現實卻是,一個掙扎在商業旋渦中的遊戲設計師,想設計一個純粹是為了有趣或是好玩的系統,都顯得無比奢侈。而不被資本束縛的設計師,只能因為有限的資源而在製作中不停的妥協。

    坐在電腦桌前,蘇離不由得陷入了一陣迷茫。

    蘇離的家庭條件還算不錯,新海市位於富裕的發達省份,蘇離的父母接受過高等教育,收入還算可以,也較為開明,不然也沒法一邊供着蘇離出國留學,一邊還改善了一下自己的居住條件,也不會接受蘇離畢業之後的追夢道路。

    不過也僅限於此了。

    至少蘇離的追夢之路需要完全靠他自己走下去。

    改變遊戲業界環境這樣的命題太過沉重,好在蘇離也不是一個好高騖遠的人。儘管在遊戲設計方面他毫無疑問是個天才,不過現在的他除了上學時候的一些作品外,他也只有



  
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