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第七章 蘇離的設計

    蘇離預計自己的第二款作品《深入迷霧2-虛幻之城》的通關遊戲時間為3-4個小時,並且會在遊戲中增加全收集挑戰,如果以全收集挑戰為目標的話,也許能把這個遊戲時長增加到十個小時甚至更多。

    當然,這個遊戲時間是包含玩家闖關失敗在內的,蘇離打算設計一個難度較高的遊戲,玩家也許需要嘗試好多次才能夠通過一個小小的路口。

    這樣能夠極大的減輕製作方面的負擔。

    現在高難度遊戲也頗受部分玩家的追捧,有些遊戲的類型就直言是「受苦」,玩家在一次次的失敗中收穫一種異樣的快感……

    蘇離不打算將遊戲設計的那麼變態,適當的幾次失敗能夠增加玩家過關時的喜悅感和收穫感。

    當然,如果有高手能夠一口氣通關,也許遊戲時間就只有十幾二十分鐘。

    這樣的遊戲長度,對於售價低廉的獨立遊戲來說已經足夠了。

    但即使是這樣的通關遊戲時間,所需要的工作量也大的驚人,

    蘇離預想中的3d場景,如果按照現在的製作方法,光是這些建模所需的美術工作量就足以把他給壓垮了。

    不過在oasis引擎中,到是給了蘇離一個捷徑。

    除了引擎主程序外,系統還給了蘇離一系列的贈品。oasis引擎並不直接支持如今現有的大多數素材格式,需要進行轉換。這種新格式採用的算法能夠將素材的容量大大減少且不影響素材的質量。

    或者說,按照現有工具設計出來的素材,也遠遠達不到新格式的質量上限,畢竟這是面向未來遊戲的格式。

    自然,用於美術素材製作的軟件也出現在了蘇離的電腦當中,這個被命名為3df的軟件既可以將現有的素材進行格式轉換,也可以從中直接進行三維建模。

    比起操作簡單的主引擎,這款3df軟件的使用難度就要高得多了。軟件的版本和oasis引擎一樣同樣是0.1版本,但是也比蘇離曾經用過的3dmax之類的要複雜和完善許多。

    這個軟件如果給專業的美工使用,必然會驚嘆其強大。不過對於蘇離來說,那些給非專業人士使用的方便功能才是他最需要的。


    比如智能材質替換功能,就幫了蘇離大忙。

    軟件中自帶了許多材質,美術風格各不相同,同時有還有許多不同風格的建築模型。蘇離猜測這些材質和模型也許是那個信息生命從不同文明中收集過來的。

    當然,這些材質和模型都很簡單,對於專業的美術工作者來說肯定是對之嗤之以鼻的,不過對於蘇離來說就是雪中送炭的事情了。

    比如蘇離只需要畫幾個簡單的線條,或者作出一個簡易的模型,就可以自動填充材質,也會自動增加一些模型的細節。

    比如蘇離需要一根柱子,那麼只需要做一個圓柱體,利用智能填充功能就可以得到一個帶有各種細節的柱子的模型。

    雖然不夠精細,但是絕對夠用了。

    解決了一個大問題之後,剩下的問題就比較好解決了。

    人物模型,ui設計,場景原畫,bgm就統統找外包了。

    國內早就有了一條完整的外包產業鏈,蘇離這些年也存了一筆錢,足夠支付在這一次的開發費用。

    人物模型只需要一個,q版三維人物即可,不需要太多細節,價格便宜。

    oasis引擎中附帶了基本的人物動作設計系統,可以直接用三維人物模型套用預設的動作數據,修改一下即可。

    反正蘇離也不需要什麼動作,主要就是走,跑,跳,使用道具時候的一些動作。

    雖然這個人物動作設計系統比較基本,但是這些基本動作還是覆蓋到了,如果以後需要一些複雜的動作或者面部表情變化之類,只能夠自己用動作捕捉系統得到數據,或者等待引擎更新到新版本後也許更好的處理方式。

    蘇離直接找渠道發了需求,報名的不少,到時候會收到幾份測試用的圖,挑一個進行後續合作即可。

    ui設計也直接發外包,遊戲的ui很簡單,只需要幾個菜單界面,幾個按鈕和對話框,一個道具界面和幾個道具圖標即可,全套用不了多少錢。

    場景原畫需要幾張,



第七章 蘇離的設計  
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